- kolorem niebieskim oznaczono oficjalne opracowania. W przypadku informacji zawartych w czasopiśmie Magia i Miecz, oryginały w większości publikowane były wcześniej w magazynie White Dwarf, chyba że zaznaczono inaczej.
- (do uzupełnienia) - jeśli przy danej pozycji znajduje się taka adnotacja, oznacza że są to priorytetowe informacje do uzupełnienia.
Jeśli masz ochotę edytować znajdujące się tutaj dane, bądź w jakikolwiek sensowny sposób je poprawiać możesz to zrobić bez wahania. Pamiętaj jednak o rozsądku i zasadach edycji - rzecz wyjaśniona jest na stronie Knola (niestety w wersji angielskojezycznej), generalnie działa podobny sposóbb jak edycja materiałów w Wikipedii.
Większość informacji na temat nazw, ilustracji, grafik, ras i ich insygni, pojazdów, miejsc, oddziałów, profesji i innych dóbr intelektualnych należy do Games Workshop, Black Industries, Fantasy Flight Games i innych wydawnictw powiązanych z grą fabularną Warhammer Fantasy Role Playing. W Polsce licencja należy (należała) do MAG i Copernicus Corporation. Warto odwiedzić obydwie strony, gdyż niektóre z publikacji pierwszoedeycyjnych wydanych przez MAG można jeszcze dostać, zaś praktycznie wszystkie opracowania drugoedycyjne i książki osadzone w realich Starego Świata są dostępne na stronie Wydawnictwa Copernicus. To samo dotyczy wydawnictwa Portal - pomimo że nie wydawali oficjalnych opracowań to sporo z nich uzyskało szersze uznanie fanów.
Informacje zawarte na tutaj są materiałem nieoficjalnym, fanowskim tworzonym przez w myśl zasady: "od fanów dla fanów" i nie mają na celu naruszenia praw autorskich w.w. firm. Są stworzone dla wygody fanów. Slogan serwisu Knol to, dawka wiedzy, a naczelna zasada: pomagać wam dzielić się wiedzą!
W przypadku opisów podręczników są to opisy, które podawane były jako informacje prasowe i publiczne przez ww. firmy. Indeksy artykułów i innych opracowań są
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Warhammer Fantasy Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay logo, WFRP, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol device, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either , TM and/or Copyright Games Workshop Ltd 2000-2008, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. Unless othwerwise indicated.
Ilustracja zamieszczona powyżej jest autorstwa Wiktora"WekT" Gruszczyńskiego,Więcej jego prac możecie znaleźć w jego galerii.
WFRP - I edycja
Wszystkie podręczniki do pierwszej edycji zostały wydane przez wydawnictwo MAG
Warhammer Fantasy Role Play "Warhammer Fantasy Role Play"
Autorzy: Bryan Ansell, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell, Jervis Johnson, Alan Merrett, Rick Priestley, Paul Vernon
Wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay - w ponury świat niebezpiecznych przygód.
W tej książce znajdziesz:
- Podręczniki gracza i Mistrza Gry - kompletne zasady gry i informacje dla wędrujących przez Stary Świat.
- Ponad 100 profesji - od aptekarza do żołnierza, każda pomyślana tak, żeby bohaterowie byli jasno zdefiniowanymi i bardzo różniącymi się od siebie indywidualnościami.
- Ponad 130 umiejętności - od akrobatyki do żebractwa, daje wielką swobodę w tworzeniu bohaterów i zapewnia ich wielką różnorodność.
- System prowadzenia walki - szczegółowy, a jednocześnie dynamiczny i łatwy w rozgrywaniu.
- Przewodnik po Starym Świecie - obszerny opis lądów, miast i zamieszkujących je ras, przeznaczony dla początkujących graczy i Mistrzów Gry.
- Kontrakt Oldenhallera - gotowy scenariusz wstępnej przygody.
- 8 całostronicowych, kolorowych ilustracji - ułatwiających przeniesienie się do Starego Świata.
Galeria bohaterów - "Character Pack"
Autor: Graeme Davis
Ten dodatek zawiera 50 czystych Kart Bohatera, przeznaczonych do użytku w grze fabularnej Warhammer Fantasy Role Play oraz, dodatkowo, dwie broszurki — pierwsza uzupełnia i rozszerza zasady tworzenia nowych bohaterów, zaś druga jest opisem typowej dla Starego Świata gospody.
Wśród nowych zasad znajdziecie dodatkowe informacje na temat wyglądu fizycznego bohaterów oraz tabele i zestawienia, dotyczące ich miejsc urodzenia i rodzin (liczebności, statusu społecznego, profesji).
Uzupełnieniem drugiej broszury jest szczegółowa mapa gospody "Graf Manfred". W tej dużej, miejskiej gospodzie można z łatwością rozegrać wiele przygód, może to też być idealne miejsce, z którego bohaterowie wyruszają w świat.
· Data wydania PL: 1994· Liczba stron: 16 "Galeria bohaterów"; 16 "Gospoda Graf Manfred"; 4 okładka i mapy wewnąrz + 50 kart postaci · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ·
- Grimuar
- Autorzy: różni - dobór tekstów Maciej Nowak - Kreyer
Księga wiedzy tajemnej "Warhammer Grimoire)"
Autorzy:Thomas Boyd, Mike Brunton, Ken Cliffe, Graeme Davis, Saul Dooley, Neal Harvey, Carl Sargent, Andy Warwick
· Data wydania PL: 1995 · Liczba stron: 96· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm
Liczmistrz "Lichemaster"
Autorzy: Graeme Davis, Carl Sargent
Wysoko w Górach Szarych przypadek - a może przeznaczenie doprowadza do spotkania błąkającego się od lat szaleńca z Demonem Chaosu. I dzięki temu przypadkowi wśród wyniosłych szczytów zaczyna gromadzić się armia ożywieńców, by zmiażdżyć podgórskie wioski i miasta.
Pewien mnich w samotnym klasztorze La Maisontaal domyśla się prawdy. Jednak kiedy i gdzie - ożywieńcy się pojawią? Co będzie celem ich pierwszego uderzenia? Jak mogą zostać powstrzymani? I w jaki sposób można znaleźć odpowiedź na wszystkie te pytania, nie wywołując ślepej paniki wśród tych, którym grozi niebezpieczeństwo?
Liczmistrz jest obszerną przygodą, przeznaczoną do rozgrywania według zasad systemu Warhammer Fantasy Roleplay. Mimo, iż pomyślana dla bohaterów początkujących, poświęcających się swojej pierwszej profesji, jest potężnym wyzwaniem, rzuconym odwadze i umiejętnościom tak graczy, jak i prowadzonych przez nich postaci.
Data wydania PL: 1994 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm
Middenheim - Miasto Białego Wilka - "Middenheim - City of White Wolf"
Autor: Carl Sargent
· Data wydania PL: 1997 · Liczba stron: 96 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm
Mroczny cień śmierci
Autor: Carl Sergent
Potępieniec "The Restless dead"
Autorzy: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Paul Hargreaves, Derrick Norton, Lewis Page, Phil Wells
· Data wydania PL: 1995 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka ·Wymiary: 205 x 295 mm ·
Zamek Drachenfels "Castle Drachenfels"
Autor: Carl Sargent
Zamek Drachenfels jest pełen tajemniczych miejsc, które warto zbadać i skarbów, które warto zdobyć. Każdy gracz znajdzie tu coś nowego i niesamowitego. Zdobądź się na odwagę i wkrocz w mroki nawiedzonego zamczyska!
Data wydania PL: 1997 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-71-X
Kampania "Kamienie Zagłady"
Ogień w górach cz. 1 "Fire in the Mountains"Autor: Basil Barrett
Dolina Yetzin znajduje się na południowym krańcu gór Przeskok. Setki lat temu zajęli ją orkowie z Przymierza Krwawego Topora. Szybko jednak opuścili to miejsce - w strachu i rozsypce.
Ogień w górach to pierwsza część kampanii Kamienie Zagłady, opracowanej do gry Warhammer Fantasy Role-play. Znajdziecie w niej wszystko to, czego moglibyście oczekiwać... i coś jeszcze.
· Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-04-3
Krew w ciemności cz. 2 "Blood in Darkness"
Autorzy: Graeme Davis, Simon Forrest, Brad Freeman
Krew w ciemności pozwala bohaterom zarówno badać tajemnice, jak i toczyć walki, dzięki czemu stanowi kolejne wyzwanie dla graczy WFRP. Ta książka to druga część kampanii Kamienie Zagłady, kontynuacja przygody Ogień w górach.
· Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-34-5 ·
Skała śmierci cz. 3 "Death Rock"
Autorzy: Basil Barrett
Skała śmierci to trzecia częścią kampanii Kamienie Zagłady, a więc kontynuuacja przygód "Ogień w górach" i "Krew w ciemności". Ciąg dalszy historii pojawi się w scenariuszu "Wojny krasnoludzkie"
· Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-59-0 ·
Krasnoludzkie wojny cz. 4 "Dwarf Wars"
Ale znalezienie korony nie będzie łatwe. Sto lat temu Kadar-Gravning splądrowały orki. Duża część warowni leży w gruzach, a królewskie grobowce chroni pierścień śmiertelnych pułapek. Ten zaś, kto dotrze do fortecy pierwszy może być pewien, że wróg nie pozostał daleko w tyle.
W tym samym czasie, co krasnoludzkie ekspedycje, do Kadar-Gravning zbliża się mała grupka śmiałków. Przybyli tu z własnych powodów: poszukują zaginionego Kryształu Wody, czwartego z Kamieni Zagłady. Ale czy krasnoludy uwierzą w ich historię?
Bohaterowie mogą przecież chcieć korony dla siebie.
Wojny krasnoludzkie to samodzielna przygoda, którą można też rozegrać jako czwartą część kampanii Kamienie Zagłady.
· Autorzy: Simon Forrest · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-87968-85-4
Kampania "Wewnętrzny Wróg"
Wewnętrzny Wróg cz.1 "The Enemy Within"Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher
· Data wydania: 1995 · Liczba stron: 64 · Oprawa: miękka Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-20-5 ·
Cienie nad Bogenhafen cz. 2 "Shadows over Bogenhafen"
Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher
Na pozór Bogenhafen jest spokojnym miastem. Trwa właśnie doroczne święto Schaffenfest. Bohaterowie, wmieszani w tłum mieszczan i chłopów, korzystają z uroków miejskiego życia.
Ale spokój jest tylko pozorny. Łowcy przygód odkrywają ślady tajnej organizacji, której macki sięgają najwyżej postawionych osobistości miasta. Bohaterowie zostają wplątani w śmiertelną grę, w której stawką jest ocalenie Bogenhafen.
Przeciwko sobie mają licznych, wysoko postawionych nieprzyjaciół, groźną tajemnicę i przede wszystkim czas, nieubłaganie biegnący ku katastroficznemu zakończeniu.
Zadanie, przed jakim stoją poszukiwacze przygód, wymaga kontaktów z elitą władzy - ale kto spośród niej jest wrogiem?
Czy bohaterowie zdołają ocalić miasto? Kto kieruje działalnością odkrytej przez bohaterów sekty? Jakie są jej cele?
Cienie nad Bogenhafen to obszerny scenariusz, który można rozegrać jako kontynuację kampanii, rozpoczętej na łamach dodatku Wewnętrzny Wróg, bądź jako samodzielną przygodę.
· Data wydania: 1995 · Liczba stron: 64 + plan Bogenhaffen · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-50-7 ·
Śmierć na rzece Reik cz. 3 "The Enemy Within - Death on the Reik"
Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Ten, Który Zmienia Drogi
Śmierć na rzece Reik jest trzecią częścią kampanii Wewnętrzny Wróg. W podręczniku - oprócz przygody - znajduje się plan zamku, szczegółowa mapa części Imperium oraz broszurka, zawierająca przepisy, regulujące rzeczny handel i podróże.
· Data wydania: 1996 · Liczba stron: 128 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-51-5 · ISBN: 83-86572-51-5
Szara Eminencja cz. 4 "The Enemy Within - Power Behind the Throne"
Autor: Carl Sargent
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Ten, Który Zmienia Drogi
Szara eminencja to czwarta część epickiej kampanii Wewnętrzny wróg, lecz można ją również poprowadzić niezależnie od pozostałych scenariuszy. Podręcznik zawiera także kilkanaście pomocy dla graczy i Mistrza Gry.
· Data wydania: 1997 · Liczba stron: 114 plus mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-37-X ·
Źle się dzieje w Kislevie cz. 5 "The Enemy Within - Something Rotten in Kislev"
Autor: Ken Rolston
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Ten, Który Zmienia Drogi
Przed Wami piąta część kampanii, w której znajdziecie trzy połączone ze sobą przygody, historię Kisleva, pomoce dla graczy oraz wiele, wiele innych rzeczy...
· Data wydania: 1998 · Liczba stron: 144 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-97-3 ·
Imperium w płomieniach cz. 6 "The Enemy Within - Empire in Flames"
Autorzy: Carl Sargent, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Derrick Norton, Carl Sargent
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Ten, Który Zmienia Drog
Oto ostatnia, szósta cześć kampanii Wewnętrzny wróg, którą można również rozegrać niezależnie od wcześniejszych scenariuszy. Liczy sobie ponad 150 stron, pełnych niebezpiecznych przygód, niezwykłych wydarzeń i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Bohaterowie stają przed niezwykłym wyzwaniem - muszą odnaleźć legendarny młot Sigmara, ratując w ten sposób Imperium i chroniąc Stary Świat przed straszliwą groźbą Chaosu.
Data wydania: 1998 · Liczba stron: 152 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-08-6 ·
WFRP - II edycja
Księga Zasad
Autorzy:
Przygoda czeka! Oto Stary Świat - mroczne i ponure miejsce, nękane nieustannymi wojnami. Cień Chaosu pada na tętniące życiem miasta ludzi, puszcze elfów i podziemne twierdze krasnoludów skryte głęboko pod strzelistymi szczytami Gór Krańca Świata. Oto Imperium - największa z krain Starego Świata. Atakowane ze wszystkich stron, mężnie i z wiarą przeciwstawia się ciemności, która zagraża całemu światu. Wszędzie czyha śmiertelne zagrożenie, nawet w pozornie bezpiecznych prowincjach pod władzą Książąt-Elektorów. W lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi i orków. Przepełnione nienawiścią skaveny rozsiewają zarazę i zepsucie ze swoich podziemnych nor, a szaleni kultyści przywołują demony i odprawiają odrażające rytuały ku czci bogów Chaosu.
W fabularnej grze Warhammer Fantasy Roleplay wcielasz się w bohatera, który stara się przeżyć w tym ponurym świecie. Kim będziesz? Dzielnym rycerzem czy sprytną złodziejką? Zgłębiającym tajniki wiedzy czarodziejem czy ponurą wojowniczką? To zależy tylko od Ciebie. Jedno jest pewne - świat Warhammera to ciekawe, choć niebezpieczne miejsce. Teraz możesz poznać je dogłębnie. Zwiedzisz najwspanialsze pałace wielkich miast i najpodlejsze zaułki dzielnic portowych. Poznasz mroczne sekrety szalonych sług Chaosu i będziesz świadkiem heroicznego męstwa obrońców tej pięknej krainy. Oszołomi Cię moc potężnych zaklęć, a plugawe rytuały nekromantów napełnią odrazą i strachem. Zaznasz prawdziwej przyjaźni i braterstwa, ale poznasz także gorzki smak zdrady i niewdzięczności. Może przeznaczeniem Twojego Bohatera będzie szaleństwo lub śmierć? A może zdobędzie władzę i skarby, gdy pokona wszelkie przeciwności losu? Teraz możesz o tym zdecydować! Oto świat Warhammera. Sprawdź, jak wiele zdołasz w nim osiągnąć. Warhammer Fantasy Roleplay to kompletna gra. Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujesz jedynie niniejszej książki, kilku kostek i grupy przyjaciół. Oto, co znajdziesz w tym podręczniku:
System szybkiego tworzenia postaci. Możesz stworzyć Bohatera w ciągu niespełna pół godziny i od razu zacząć rozgrywkę.
Zestaw prostych, a zarazem dokładnych zasad opisujących wszystkie aspekty gry, od interakcji z innymi postaciami do mutacji Chaosu.
Unikalny system rozwoju Bohatera, a także ponad 100 profesji - od akolity i banity do zabójcy trolli i żołnierza okrętowego.
Kompletne zasady dotyczące magii, włącznie z tajnikami mocy czarnoksięskich, oraz ponad 175 zaklęć. Moc jest na wyciągnięcie ręki, ale strzeżcie się Przekleństwa Tzeentcha!
Szczegółowy opis Imperium i Starego Świata. Porządek społeczny, religia, wierzenia oraz wiele innych informacji.
Gotową do prowadzenia przygodę wprowadzającą - "Przez ostępy Drakwaldu".
"Życie po śmierci" - nowe opowiadanie autorstwa Dana Abnetta.
Witaj w grze fabularnej rozgrywającej się w świecie Warhammera.
Śmierć i sława czekają!
· 265 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-60-0 · (9788386758203) · cena: 110.00 zł
Almanach Mistrza Gry - podręcznik dodatkowy
Autor:
Almanach Mistrza Gry to bezcenny dodatek dla każdego Mistrza Gry prowadzącego przygody w świecie Warhammera. Oprócz Ekranu Mistrza Gry, znajdziesz tu gotowy scenariusz przygody, ale przede wszystkim zestawienie najważniejszych tabel z Księgi Zasad Warhammera.Dzięki niemu unikniesz nerwowego wertowania podręcznika podczas gry.
Dodatek zawiera między innymi:
Cztery kolorowe arkusze Ekranu Mistrza Gry z ponad 20 najważniejszymi tabelami przydatnymi podczas prowadzenia rozgrywki i wspaniałą ilustracją Geoffa Taylora.
Poręczny Organizator Walki, w którym można zapisywać najważniejsze informacje, takie jak wartość Inicjatywy walczących postaci, zadawane obrażenia, wystrzelone pociski, itd.
Karty Bohaterów Niezależnych, na których możesz przed grą wypisać współczynniki wszystkich postaci, które gracze spotkają podczas rozgrywania przygody.
Magazyn Ekwipunku - zestawienie wszystkich tabel wyposażenia i usług dostępnych w Starym Świecie, zamieszczonych w Księdze Zasad.
Listę zaklęć tradycji magii czarnoksięskiej oraz ich przerażających efektów ubocznych.
Opis budynków i terenów zabudowanych, jakie można zobaczyć w Starym Świecie, włącznie z planami wnętrz i przykładowym opisem wioski.
Gotową przygodę wprowadzającą.
4 przygotowane postacie, dzięki którym gracze mogą od razu rozpocząć grę!
· 32 strony + ekran, czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-62-7 ·
cena: 25.00 zł ·
Baronia Przeklętych
Autor:
Uciekajcie stąd!
Mousillon to przeklęta kraina, naznaczona piętnem śmierci. Przez całe wieki gniła z powodu toczącego ją zepsucia, aż stała się ziemią jałową i skażoną złem. Teraz jednak rodzi się tam nowe życie, splugawione i nikczemne, które może ogarnąć całą Bretonię i pogrążyć ją w szaleństwie wojny domowej. Trzeba powstrzymać zło, nim będzie za późno.
Przynieście mi jego głowę!
Zadaniem Bohaterów Graczy jest odnalezienie oraz zabicie słynnego podżegacza, Guido le Beau. Jako dowód mają dostarczyć zleceniodawcy – wpływowemu magnatowi – głowę buntownika. Wkrótce okazuje się, iż poszukiwany skrył się przed pościgiem na ziemiach Mousillon. Podążając jego tropem, Bohaterowie muszą radzić sobie nie tylko z niegościnną krainą oraz podejrzliwą i przesądną ludnością, ale także z niebezpieczeństwami o bardziej złowieszczej naturze. W stolicy księstwa będą musieli odnaleźć się w kotle intryg i dochodzeń, zapobiec planom piratów oraz rozwikłać sprawę tajemniczych morderstw i poszlak, które wskazują na działalność heretyckich sił dążących do przejęcia władzy w całym Mousillon. Nawet jeśli misja Bohaterów zakończy się powodzeniem, niełatwo przyjdzie im uciec z przeklętego księstwa.
Na własne ryzyko!
Baronia Przeklętych to nie tylko przygoda rozgrywająca się w świecie gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki tej książce będziesz mógł wkroczyć na ziemie najbardziej przerażającego z bretońskich księstw. Oprócz gotowego do rozegrania scenariusza wewnątrz znajdziesz także dokładny opis Mousillon, jego dziejów oraz obecnej sytuacji politycznej, a także wpływowych osobistości (włącznie z ich współczynnikami). Spotkasz się twarzą w twarz z zupełnie nowymi potworami, takimi jak Szarzy Ludzie. Miejmy nadzieję, iż unikniesz groźnych chorób, jak czerwona ospa lub bagienna gorączka. Poznasz też przedstawicieli nietypowych profesji – bagiennika i żabiarki – niespotykanych poza obszarem Mousillon. Słowem, doświadczysz w pełni tej przeklętej ziemi, choć nie obiecujemy, że ją pokochasz...
Przekonaj się, jaki los czeka Cię w tym zapomnianym przez ludzi i bogów rejonie świata!
Przybądź do Mousillon – Przeklętego Księstwa!
· 96 stron, czarno-biała, sztywna oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-83-X · cena: 45.00 zł
Bestiariusz Starego Świata - podręcznik dodatkowy
Autor:
Strzeż się! Tu grasują potwory!
Księga Zasad Warhammera była tylko początkiem wielkiej wyprawy w ponury świat niebezpiecznych przygód. Bestiariusz Starego Świata to zestawienie zamieszkujących go stworów, które stanowią wielkie zagrożenie dla ludzkości. Znajdziesz tu opisy dzikich orków i podstępnych goblinów, jak również potwornych zwierzoludzi i odrażających mutantów. Ten bogato ilustrowany dodatek przedstawia także rzadziej spotykane potwory Starego Świata, takie jak trolle, pegazy, a nawet legendarne smoki. Przeznaczony zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Gry, Bestiariusz Starego Świata zawiera między innymi:
Niebezpieczne stwory: O naturze istot dziwnych i złowrogich - dzieło słynnego podróżnika, Odrica z Wurtbadu, nieocenionego badacza Starego Świata. Setki opowieści, anegdot i legend o najstraszniejszych potworach z Imperium i innych krain.
Opisy potworów - przedstawione z trzech punktów widzenia. Jak je widzi pospólstwo Starego Świata, co wiedzą o nich uczeni i co same potwory mają do powiedzenia o sobie - o ile potrafią mówić...
Współczynniki potworów - gotowe do natychmiastowego wykorzystania w dowolnej przygodzie i większej kampanii.
Nowe zdolności - takie jak demoniczna aura lub potężny cios.
Nowe zaklęcia - strzeżcie się magii plemiennych szamanów!
Rozszerzona lista mutacji Chaosu - dla demonów i wyznawców Niszczycielskich Potęg.
Bestiariusz Starego Świata to doskonałe uzupełnienie informacji zawartych w Księdze Zasad Warhammera. To znakomite narzędzie umożliwiające tworzenie groźnych przeciwników, a zarazem prawdziwa skarbnica wiedzy i przesądów na temat mniej cywilizowanych mieszkańców Imperium i innych krain.
Stary Świat jeszcze nigdy nie był tak przerażająco żywy! Czy odważysz się wyruszyć w podróż?
120 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-64-3· cena: 60.00 zł
Dzieci Rogatego Szczura
Autor:
Skaveny nie istnieją!
A przynajmniej Imperium chce, byśmy w to wierzyli. Często mylone ze zwierzoludźmi, skaveny nie są bezmyślną hordą dzikich bestii, lecz podstępną rasą, knującą zagładę Imperium. Tworzą nowe zarazy, produkują spaczeniową broń i hodują zmutowane potwory, które roją się w tunelach Pod-Imperium. Zagrożenie inwazją skavenów nigdy nie było bardziej realne. Książka „Dzieci Rogatego Szczura” odkrywa sekretny świat przerażających szczuroludzi, stanowiąc niezbędny przewodnik po wszystkim, co dotyczy tej rasy. Na kartach tego niesamowitego tomu znajdziecie to wszystko, o czym chcieliście się dowiedzieć.
• Wyczerpujące informacje o tym, jak skaveny postrzegane są przez mieszkańców Imperium i reszty Starego Świata.
• Podania, mity i legendy o szczuroludziach.
• Fizjologiczny opis skavenów, z dokładnymi uwagami o różnych odmianach wstrętnych szczuroludzi.
• Szczegółową historię skavenów oraz ich dokonań i zbrodni.
• Pełny przegląd skaveńskiej społeczności, opisujący sposób myślenia i działania szczuroludzi, a także sposób, w jaki postrzegają siebie nawzajem oraz pozostałe rasy.
• Przegląd Wielkich Klanów oraz informacje o sześciu Wojowniczych Klanach.
• Szczegółowe opisy osad skavenów, włącznie z przykładową norą: Pod-Delberz.
• Nowe typy skaveńskiej broni, takie jak ostrze ogonowe lub kula trującego wichru.
• Dokładne zasady dotyczące skaveńskiej magii, włącznie z wieloma nowymi zaklęciami, jak iskrząca zagłada oraz hyc-hyc, a także zasady tworzenia i używania skaveńskiej technologii.
• Wskazówki do odgrywania postaci skavenów oraz ponad dziesięć profesji, w tym Szarego Proroka oraz inżyniera spaczenia.
• Kilka nowych potworów, takich jak kościogryz czy szczurza samica.
• Oraz nową przygodę autorstwa Chrisa Pramasa, pt. „Niewolnicy przeznaczenia”!
„Dzieci Rogatego Szczura” to doskonałe uzupełnienie dowolnej gry osadzonej w Starym Świecie, gdyż odkrywa jedno z największych niebezpieczeństw, przed jakimi staje Imperium, a nawet cała ludzkość.
· 148 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-89-9 · EAN: 9788386758890 · cena: 69 zł ·
Dziedzictwo Sigmara - Przewodnik po Imperium
Autor:
Burza Chaosu minęła!
Imperium przetrwało kolejną Inwazję Chaosu, jednak pokój okupiono wielkimi stratami. W zniszczonych północnych prowincjach zginęły tysiące obywateli, miasta i wioski zostały złupione, a w ślad za wojną idą głód i zarazy. We wszystkich księstwach prorocy zagłady wieszczą nadejście końca świata, biczownicy i fanatycy nawołują do upustu krwi i pokuty, a kulty Chaosu podkopują fundamenty ładu. Oto Imperium w roku 2522 – niegdyś najpotężniejsze państwo Starego Świata, teraz kraina osłabiona i narażona na ciosy podstępnych nieprzyjaciół. Imperator ściga rozproszone resztki armii Archaona, lecz kto zmierzy się z wewnętrznym wrogiem potomków Sigmara?
Dziedzictwo Sigmara to obszerny przewodnik po Imperium. Na jego stronach znajdziesz:
• Historię Imperium, od najwcześniejszych lat wędrówek ludów aż do obecnych rządów Karla Franza.
• Opis stosunków społecznych oraz polityki na dworach Książąt-Elektorów.
• Przepisy prawa, procedury jego egzekwowania oraz wymierzania kar dla złoczyńców.
• Obszerne opisy wszystkich prowincji, włącznie ze szczegółowym spisem ważnych miast, osad i wiosek.
• Nowe informacje o religii w Imperium.
• 8 nowych profesji, w tym egzorcysty i szulera.
• Gotowe do wykorzystania pomysły na przygody, włącznie z opisanymi
Bohaterami Niezależnymi.
• Nową, dwustronicową mapę Imperium.
• Spisek w Bögenhafen, przygodę dla postaci kończących pierwsze profesje.
Imperium to serce Starego Świata. Poznanie jego tajemnic zapewnia sukces
każdej kampanii w grze fabularnej Warhammer Fantasy. Dziedzictwo Sigmara
to podręcznik, na który czekali wszyscy Mistrzowie Gry.
Za Imperium! Za Sigmara!
· 152 strony, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-74-0 · cena: 70 zł ·
Groza w Talabheim
Autor:
Oko Lasu w niebezpieczeństwie!
Talabheim, siedziba elektorów i dawna stolica Imperium, przetrwało niezliczone wojny i oblężenia, bezpieczne za potężnymi murami Taalbastonu. Potężne fortyfikacje stoją nietknięte od tak dawna, iż wielu uważa, że Talabheim po prostu nie można zdobyć. Kiedy na miasto spada straszliwa groza, mury zapewniające do tej pory bezpieczeństwo stają się ścianami więzienia.
Niespodziewanie wśród mieszkańców pobliskiego portu Taalagad wybucha nieuleczalna, śmiertelna zaraza. Wkrótce dociera do brzegów krateru i zaczyna zbierać ponure żniwo, zarówno pomiędzy bogaczami, jak i biedakami. Zdani na własne siły i prawdopodobnie zarażeni potworną chorobą, Bohaterowie Graczy wplątują się w skomplikowaną intrygę powiązaną z rozprzestrzenianiem się plagi i machinacjami obłąkanej nekromantki. Kulminacją wszystkich tych wydarzeń jest inwazja, której celem stanie się starodawne miasto. Czy Bohaterom uda się sprzeciwić pradawnemu złu, które chce objąć Talabheim w swoje posiadanie? Czy zdołają zorganizować zbrojny opór, zanim wszyscy staną się niewolnikami okrutnej tyranii?
Groza w Talabheim to rozbudowana przygoda do gry fabularnej Warhammer. Oprócz niej na kartach dodatku znajdziesz obszerny opis Talabheim wraz z jego historią i podziałem na dzielnice oraz wyszczególnieniem najciekawszych miejsc. Książka podaje także szereg przydatnych informacji na temat obowiązujących w mieście praw i zwyczajów. Groza w Talabheim to doskonała przygoda dla tych Mistrzów Gry, którzy nie mogą się doczekać, by wykorzystać na sesji informacje zawarte w podręczniku Dzieci Rogatego Szczura, książce zdradzającej tajemnice plugawych szczuroludzi.
Talabheim ogarnia groza!
· 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2008 · ISBN: 978-83-86758-96-8 · cena: 45 zł
Karak Azgal
Autor:
Sława i bogactwa czekają na odważnych!
Głęboko w podziemiach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny sławnego Karak Izril – Miasta Klejnotów. W opustoszałych komnatach czeka na śmiałków skarbiec smoka Grauga Straszliwego, pełen złota i kosztowności, a także spróchniałych kości tych, którym nie udało się ich zdobyć. Niewielu bowiem potrafi przeżyć wystarczająco długo i pokonać niebezpieczeństwa kryjące się w czeluściach pod Smoczą Skałą…
Ponad katakumbami i jaskiniami, w mieście Karak Azgal, wcale nie jest bezpieczniej. Choć na powierzchni niepodzielnie panują krasnoludy, to podziemne tunele nadal znajdują się we władaniu odwiecznych wrogów brodatej rasy. Zbyt nieliczne, aby bez niczyjej pomocy przepędzić skaveny, ożywieńców i zielonoskórych, krasnoludy pozwalają innym walczyć z potworami w zamian za część wynoszonych z podziemi skarbów. Mają nadzieję, że przy pomocy najemników uda im się odzyskać utracone kopalnie, kuźnie i grobowce przodków. Nawet jeżeli poszukiwacze skarbów przeżyją śmiertelnie niebezpieczną wyprawę w głębiny i opłacą nałożone przez krasnoludy lichwiarskie podatki, będą musieli ostrożnie dobierać sobie kompanów, bowiem kulty Chaosu i przywódcy kryminalnego półświatka stale czyhają na ciężko zdobyte bogactwo. Nieostrożni głupcy szybko mogą rozstać się ze swoim złotem. Aby utrzymać się przy życiu i pełnej kiesie, Bohaterowie będą potrzebowali czegoś więcej niż tylko siły własnych rąk i ostrego miecza.
Karak Azgal to zarówno kampania, jak i podręcznik źródłowy do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki niemu Mistrz Gry będzie w stanie ułożyć zupełnie nową, ekscytującą przygodę rozgrywającą się w podziemnym mieście krasnoludów lub wpleść nowe wątki w już prowadzoną kampanię. Karak Azgal jest miejscem, do którego powinien udać się każdy poszukiwacz przygód godzien tego miana. Wszystko, co potrzebne, znajdziesz na kartach tej książki: tętniące życiem miasto, gdzie zdrada czai się za każdym rogiem, a także epicką przygodę, w której Bohaterowie będą przemierzać podziemia, zabijając potwory i szukając skarbów.
Jako kompletny podręcznik, Karak Azgal zawiera:
- Opis intryg snutych przez możnych krasnoludzkiego miasta, zdradzieckich kapłanów i łotrów, jacy znaleźli schronienie w obrębie murów Karak Azgal.
- Dokładne mapy miasta i szczegółowe plany rozciągających się pod nim podziemi.
- Przewodnik i porady dotyczące tworzenia własnych przygód.
- Szczegółowo opisane kryjówki i zamierzenia skavenów, zielonoskórych i ożywieńców.
- Nowe potwory, takie jak wąż kameleon lub zębacz olbrzymi.
Trzymaj miecz w pogotowiu, zabierz linę i haki do wspinaczki, upewnij się, że latarnia płonie jasnym światłem i ruszaj, bowiem niebezpieczne lochy Karak Azgal czekają na ciebie!
120 stron, czarno-biała, sztywna oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-82-1· cena: 49.00 zł
Kartusz Bohatera
Autor:
Czy chciałbyś pamiętać imiona swych towarzyszy?
Szukasz miejsca na te wszystkie ważne informacje o przebiegu kampanii?
Zamierzasz spisać dziennik podróżny swojej postaci?
Oto Kartusz Bohatera - podręczna kronika, w której możesz zapisać wszelkie informacje związane z Twoim Bohaterem, od jego narodzin aż do śmierci! Ruszaj na spotkanie niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!
24 strony, oprawa zeszytowa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-90-2 · EAN: 9788386758906
· cena: 10 zł
Królestwo Magii
Poznaj tajemnice magii!
Magiczne wichry owiewają krainy ludzi. Potężne i niewidzialne, oplatają cały Stary Świat. Okiełznać je potrafią tylko czarodzieje dysponujący wielką wiedzą i mocą. Ten obszerny dodatek do Księgi Zasad Warhammera zawiera kompletny zbiór informacji o magii: od najdawniejszych czasów aż po założenie Kolegiów Magii i rolę czarodziejów we współczesnym Imperium. Traktowani z niechęcią, nieufnością, a nawet strachem, czarodzieje wielokrotnie dowiedli swojego oddania w walce z Chaosem. Ukazując kulisy działania Kolegiów Magii, dodatek jest nieocenioną pomocą dla tych, którzy zdecydowali się na podążanie ścieżką wiedzy tajemnej, jak też dla tych, którzy swoje życie poświęcili zwalczaniu czarnoksiężników.
Na stronach Królestwa Magii znajdziesz między innymi:
● Dziesiątki nowych zaklęć dla każdego Wiatru Magii - między innymi wrząca krew i złudzenie śmierci.
● Wyczerpujące informacje na temat Kolegiów Magii, włącznie z ich historią, obszarami działania, ambicjami i najważniejszymi osobistościami!
● Opis magii czarnoksięskiej, włącznie z nowymi profesjami – czarownika i czarnoksiężnika.
● Rozszerzoną listę Przekleństwa Tzeentcha!
● Tajemne piętna doświadczonych Magistrów.
● Nowe zasady dotyczące odprawiania rytuałów, przygotowywania magicznych mikstur i kontrolowania chowańców.
● Nowe magiczne eliksiry – między innymi Mikstura uśmierzania bólu i Przyjaciel opoja.
● Nowe magiczne przedmioty – między innymi Czarna Czaszka Kalifa oraz Pierścień Fauschlagu.
● Magia runiczna – kompletne zasady wykuwania tajemnych znaków, włącznie z tak runami jak runa ognia oraz mistrzowska runa władzy królewskiej.
● Obszerny wykład o magicznych fenomenach i naturze magii.
● Rola magii w Starym Świecie, włącznie z różnymi sposobami jej postrzegania przez osoby wszystkich stanów i środowisk.
● Opis czarodziejów-renegatów, a także nieustępliwych łowców czarownic, którzy przysięgali walczyć z heretykami i czarnoksiężnikami.
● Okrutny koniec – przygoda T.S. Luikarta, rozgrywająca się w czasie averlandzkiego Święta Wina.
● Łatwy łup – opowiadanie Roberta Earla.
Królestwo Magii to nieoceniony dodatek do Księgi Zasad Warhammera, przydatny zarówno dla graczy jak i Mistrzów Gry.
Czy potrafisz dostrzec Wiatry Magii? Czy wyczuwasz ich przypływ?
· 256 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-52-X · cena: 99 zł·
Księga Spaczenia
Autor:
Stary Świat umiera. Toczy go wstrętna choroba, rozprzestrzeniająca się poprzez wiatr i wodę, zatruwająca nawet samą ziemię. Zarażone nią rośliny natychmiast rozkładają się, gniją lub więdną. U ludzi i zwierząt jej objawy manifestują się okropnymi mutacjami i deformacjami, które prowadzą zarażonych na krawędź szaleństwa, a następnie daleko poza nią. Chorobą tą jest Chaos – złowrogi cień, który od dawna rzucają na Stary Świat północne pustkowia. To zagrożenie, które spędza sen z powiek zarówno ludziom, jak i elfom oraz krasnoludom.
W Księdze Spaczenia, dodatku do gry fabularnej Warhammer Fantasy, Niszczycielskie Potęgi wreszcie zostają odsłonięte. Niniejsza książka ujawnia wszystkie sekrety Chaosu, opisując je nadzwyczaj starannie i z wielkim pietyzmem – począwszy od szczegółów dotyczących niezliczonych rodzajów mutacji, jakim ulec mogą istoty rozumne, poprzez różne istoty Chaosu, włącznie ze zwierzoludźmi zamieszkującymi mroczne ostępy Lasu Cieni oraz Drakwaldu, aż po straszliwe demony, zrodzone z pradawnych ludzkich koszmarów. Księga Spaczenia odpowie na wszystkie Twoje pytania dotyczące Chaosu – oraz na wiele takich, których nie miałeś odwagi zadać.
Wewnątrz tej przeklętej księgi znajdziesz:
:: Ponad 150 nowych mutacji, dzięki którym stworzysz unikalnych i potwornych mutantów służących mrocznym bogom.
:: Szczegółowe informacje dotyczące mrocznych kultów Starego Świata, między innymi o zdeprawowanych Sybarytach oraz kulcie Cuchnącej Paszczęki.
:: Zasady tworzenia nowych kultów, jak również informacje niezbędne do przygotowania przywódców kultów, akolitów oraz czarnoksiężników.
:: Lista artefaktów Chaosu, takich jak Posępna Wieczerza i Katalog Ciał.
:: Wyczerpujące informacje dotyczące tworzenia zwierzoludzi, w znaczny sposób rozszerzające zasady opisane w Bestiariuszu Starego Świata.
:: Kilkanaście nowych potworów zrodzonych z dotyku Chaosu, w tym amfisbena, bazyliszek oraz straszny dżabersmok.
:: Opis Norski, wraz z zasadami tworzenia norsmeńskich Bohaterów Graczy oraz prowadzenia kampanii na terenie tej krainy.
:: Szczegółowy opis barbarzyńskich plemion wyznających Bogów Chaosu, takich jak Kurganie, a także krasnoludy Chaosu!
:: Obszerne zasady umożliwiające odgrywanie roli kultystów Chaosu, a w tym: nowe profesje, piętno Chaosu oraz błogosławieństwa Niszczycielskich Potęg.
:: Ponad 100 naznaczonych przez Chaos broni oraz wiele innych przeklętych przedmiotów, które można wykorzystać, walcząc w imię Mrocznych Bóstw.
:: Rozszerzone Tradycje Chaosu dla Czarnych Magistrów oddających cześć Nurglowi, Slaaneshowi lub Tzeentchowi, zawierające całkowicie nowe czary takie jak idylla albo marionetka.
:: Rozszerzone tabele efektów ubocznych dla guślarzy i wiedźm praktykujących magię czarnoksięską.
:: Pełne charakterystyki dobrze znanych demonów, zawierające opis wszelkich manifestacji Chaosu, począwszy od żałosnych, lecz obrzydliwych nurglingów, a skończywszy na straszliwym Strażniku Tajemnic.
:: Nowe zarazy i choroby umysłu.
Dodatkowo w Księdze Spaczenia znajdziesz obszerne informacje dotyczące Pustkowi Chaosu oraz położonych tam dziwnych miejsc.
Weź do ręki drzewce sztandaru, zatrać się w mocy Eteru i ruszaj na Pustkowia Chaosu, aby szukać chwały i potęgi!
Chaos jest w Tobie!
· 312 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-86-4 · cena: 119.00 zł·
Niezbędnik Gracza - podręcznik dodatkowy
Autor:
Niezbędnik Gracza to przydatne uzupełnienie Księgi Zasad Warhammera.
Wewnątrz znajdziesz 50 gotowych do wykorzystania Kart Bohatera, 20 Kart Zaklęć oraz krótką broszurę, która zawiera następujące informacje:
Listę setek imion, nazwisk i przydomków dla postaci ludzi, krasnoludów, elfów i niziołków.
Zestawienie wszystkich czarów Tradycji magii tajemnej i Dziedzin magii kapłańskiej.
Arkusze Kart Zaklęć dla czarodziejów i kapłanów.
Streszczenie procesu tworzenia Bohatera, włącznie z niezbędnymi tabelami.
Zestawienie akcji bojowych, z którego łatwo można korzystać w trakcie gry.
Inspirującą galerię postaci autorstwa Dave'a Gallaghera.
Twój Bohater ma już niezbędny ekwipunek - teraz Ty także możesz wyposażyć się na wielką podróż w świat Warhammera!
· 16 stron + 50 Kart Bohatera + 20 Kart Zaklęć · czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86-758-61-9 · cena: 25.00 zł
Rycerze Graala - Przewodnik po Bretonii
Autor:
Za honor! Na chwałę Bretonii!
Oto przed Tobą ojczyzna nieskalanych rycerzy i pięknych szlachcianek, kraina ochraniana potęgą i majestatem Pani Jeziora. Jej oddanymi obrońcami są rycerze Graala, najmężniejsi wojownicy Starego świata. Jej wierne służki to Panny i Wieszczki, a także najpotężniejsza z nich – Czarodziejka. Na dworach i turniejach, w bitwach i wyprawach, błędni rycerze dowodzą swej odwagi i wierności zasadom kodeksu honorowego. Lecz pod złudną maską rycerskości i sprawiedliwości kryje się ponura prawda o Bretonii, o jej mrocznych tajemnicach i codziennych problemach, o wyzyskiwanych chłopach, bezwzględnych i surowych prawach oraz podłych zbrodniach magnatów.
Rycerze Graala to książka, która zabierze Cię w podróż po tym wspaniałym i niebezpiecznym kraju. Wewnątrz niej znajdziesz:
• Obszerny opis krainy i jej mieszkańców.
• Dzieje Bretonii od najdawniejszych czasów sprzed założenia królestwa, włącznie z historią wielkich bitew, które ukształtowały jego lud.
• Szczegółowy opis stosunków społecznych, roli szlachty i zależności feudalnych.
• Zawiły i często nadużywany system prawny, zgodnie z którym pochodzenie i status społeczny są ważniejsze niż rzeczywiste przewiny.
• Dokładne informacje o wyznawanej w Bretonii religii, ze szczególnym uwzględnieniem kultu Pani Jeziora.
• Zasady kodeksu rycerskiego oraz wskazówki dotyczące rozgrywania poszukiwań Graala.
• Szczegółowy opis każdego z księstw, włącznie z regionalnymi przysłowiami, osobistościami i najważniejszymi miejscami w danym
rejonie. Do tego pomysły na przygody, rozpisani BN-i oraz nowe potwory, takie jak smocze węże lub dziki z Artois.
• 14 nowych profesji, między innymi rycerza Graala oraz pielgrzyma bitewnego.
• A na zakończenie „Objawy zła” – przygoda pozwalająca przeżyć niezapomniane chwile nie tylko początkującym Bohaterom, ale także doświadczonym poszukiwaczom przygód.
Bretonia to kraina odmienna od Imperium, lecz potrafi być równie ekscytująca i ciekawa. Dzięki tej książce przekonasz się, jak bardzo ta baśniowa kraina z opowieści minstreli potrafi być mroczna i przerażająca.
W imię króla i Pani Jeziora!
· 152 strony, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-80-5 · cena: 70.00 zł·
Splądrowane Krypty - podręcznik dodatkowy
Autor:
Splądrowane Krypty to wybór przygód do gry Warhammer Fantasy Roleplay. Mistrzowie Gry znajdą w tej książce sześć gotowych do poprowadzenia scenariuszy, włącznie ze współczynnikami Bohaterów Niezależnych, mapami i materiałami dodatkowymi. Wrzuć swoich graczy w wir niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!
Grona gniewu - Miłość smakuje gorzko, ale zemsta jest słodka...
Z miłości lub dla pieniędzy - Młoda dziewczyna poznaje gorzką prawdę o miłości i... żądzy wiedzy.
Nawiedzony dom - Bohaterowie muszą pokonać pradawne zło.
Ciężka noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami" - Cichy wieczór w gospodzie zamienia się w noc pełną wrażeń.
Straszny dwór - Ostatnie życzenie umierającego szlachcica wysyła drużynę do dziwnego, starego domu.
Kiełbasy, kobiety i śpiew - Zwykłe porwanie to tylko przedsmak przerażających wydarzeń.
· 96 stron, czarno-biały miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-63-5 ·cena: 40.00 zł·
Zbrojownia Starego Świata
Autor:
· 128 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-69-4 · cena: 60.00 zł
Czy jesteś odpowiednio wyposażony?
Bez odpowiedniego ekwipunku nawet najdzielniejsi awanturnicy nie mają zbyt wielkich szans w mrocznym i ponurym świecie Warhammera. W tym dodatku znajdziesz kompletny spis wyposażenia, jakie każdy poszukiwacz przygód powinien zgromadzić, nim wyruszy przeciwko orkom, trollom czy rycerzom Chaosu. Bogaty wybór uzbrojenia i opancerzenie pozwoli Twojemu Bohaterowi być przygotowanym na niemal każdego przeciwnika.
Zbrojownia Starego Świata: Uzbrojenie i ekwipunek zawiera również dodatkowe informacje. Są to między innymi:
Handel - szlaki handlowe, rody kupieckie, a także informacje o handlu wymiennym i towarowym.
System monetarny - kompletny opis różnego rodzaju pieniędzy używanych w całym Starym świecie i nie tylko. Znajdziesz tu także zasady dotyczące fałszowania monet.
Opancerzenie - opis wszystkich używanych pancerzy, włącznie z nowymi rodzajami zbroi - łuskową i ćwiekowaną. Oprócz tego regionalne odmiany pancerzy, godła i herby rycerskie oraz zasady niszczenia pancerzy czynią ten rozdział nieocenioną pomocą, jeśli zależy Ci na ochronie swojego Bohatera.
Uzbrojenie - dokładny katalog broni, włącznie z nowymi rodzajami, modyfikacjami, a także rzadko spotykanymi i bezcennymi typami broni. Broń biała, krótka i długa, broń strzelecka i palna, a także zasady dotyczące broni oblężniczej uzupełniają ten istny arsenał wiedzy.
Ekwipunek - wszystko, co przydaje się w trakcie podróży.
Osobliwości - nowe trucizny, mikstury i różnego rodzaju dziwne przedmioty, dzięki którym Twój Bohater stanie się naprawdę wyjątkowy!
Transport - rozszerzone zasady dotyczące zwierząt i transportu. Niezbędne przy planowaniu dłuższej podróży!
Biznes - wszystko, co musisz wiedzieć o handlu, prawie własności, kodeksie prawnym i zasadach prowadzenia działalności gospodarczej.
Pracownicy - nowe zasady dotyczące wynajmowania pracowników najemnych. Wtedy, gdy potrzebujesz pomocy!
Skarby - nagroda za trudy życia i poniesione ryzyko.
Popioły Middenheim - cz. 1
Autor:
· cena [twarda oprawa]: 50.00 zł · cena [miękka oprawa]: 38.00 zł
· 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-76-7 · cena: 45 zł ·
Epicka przygoda trwa!
Middenheim zostało uratowane przed całkowitym zniszczeniem, lecz Wewnętrzny Wróg nie został pokonany. Imperator i jego armia wyjechali ze stolicy, ruszając na północ, a w Altdorfie zło rośnie w siłę. W głębi miasta spoczywa ukryty sekret, który łudzi śmiertelników obietnicą niezmierzonej potęgi, lecz zsyła jedynie potępienie. W Wieżach Altdorfu Bohaterowie Graczy muszą wyruszyć do miasta zwanego „Sercem Imperium”, aby odnaleźć drugi z artefaktów zawierających duszę straszliwego demona. Jednakże Altdorf oplata gęsta sieć intryg i nie wystarczy zręczne władanie mieczem, aby przetrwać na niebezpiecznych ulicach dzielnic nędzy i jeszcze groźniejszych salonach arystokracji. W obliczu wrogów nowych i starych, ciśnięci w tajemny świat Kolegiów Magii i wspomagani przez nielicznych sojuszników Bohaterowie Graczy muszą powstrzymać machinacje Xathrodoxa Krwawego. Inaczej całą ludzką krainę czekają srogie konsekwencje. Wieże Altdorfu to druga część kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Oprócz samej przygody, w książce znajduje się szczegółowy przewodnik po Altdorfie, włącznie z zarysem historii miasta, opisem najważniejszych miejsc oraz poradami, jak odtworzyć specyficzną atmosferę stolicy Imperium. Chociaż Wieże Altdorfu mogą być rozgrywane niezależnie, najlepiej sprawdzają się jako kontynuacja pierwszej części Ścieżek Przeklętych, czyli przygody Popioły Middenheim.
Jakie zło czai się w sercu Imperium? Przekonaj się, wyruszając na Ścieżki Przeklętych: Wieże Altdorfu.
Przygoda czeka!
Kuźnie Nuln cz. 3
Autor:
cena: 49 zł
Koniec jest bliski!
Osaczona ze wszystkich stron przez agentów prastarego zła, samotna grupa Bohaterów musi stanąć w obronie Imperium i stawić czoła mrocznej potędze Chaosu. Kim są ci heroiczni i bezinteresowni wojownicy? Ależ to Ty i Twoja drużyna!
Kuźnie Nuln to ostatnia przygoda wchodząca w skład zawiłej i pełnej niebezpieczeństw kampanii Ścieżki Przeklętych. Upadły demon został powstrzymany w Popiołach Middenheim, a jego machinacje ujawnione w Wieżach Altdorfu. Teraz ma ostatnią szansę, aby się uwolnić i wywrzeć krwawy odwet na śmiertelnikach. Z nulneńskich kuźni oręża i odlewni armat biją w niebo grube słupy siarkowego dymu, zatruwając powietrze dawnej stolicy Imperium. Jednak bardziej toksyczna od metalicznych wyziewów manufaktur jest skaza Chaosu, tocząca zarówno możnych, jak i plebs tego miasta.
Nuln, zwane też „Klejnotem Imperium”, szykuje się do odsłonięcia prototypu nowego działa prochowego, skonstruowanego przez inżynierów z Imperialnej Akademii Artylerii. Na odsłonięcie Magnusa – gdyż tak nazwano armatę, na cześć najsłynniejszego nulneńczyka, Imperatora Magnusa Pobożnego – zaproszeni przez kapryśną Hrabinę Emmanuelle von Liebowitz przybyli arystokraci z najdalszych zakątków Starego Świata. Wielu z nich zostało też zaproszonych na dworski bal maskowy, jednak gdy elity się bawią, szalony morderca opętany przez demona zbiera krwawe żniwo w zaułkach miasta.
Aby uratować Imperium przed straszliwym losem, potrzebne będą bystre umysły, sprawne dłonie i ostre miecze. Bohaterowie muszą rozplątać gęstą sieć kłamstw i intryg, odnaleźć dowody obciążające zdrajców i odzyskać demoniczny artefakt, gdyż w przeciwnym razie potworna, nieśmiertelna istota, zdolna jedynie pustoszyć i zabijać bez litości, ponownie odzyska wolność.
Kuźnie Nuln stanowią ekscytujące zakończenie kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. W niniejszej książce znajdziesz:
Przygodę złożoną z siedmiu epizodów, w której wartka akcja wplącze prowadzących śledztwo Bohaterów w sieć nulneńskich intryg.
Przewodnik po Nuln, mieście zwanym „Klejnotem Imperium”, zawierający szczegółowy plan miasta.
Szereg pomysłów na dalsze przygody, które ubarwią dowolną kampanię prowadzoną w Imperium.
Gotowe postacie Bohaterów Graczy, które umożliwią natychmiastowe rozpoczęcie przygody.
Jakie zło rzuca cień na Klejnot Imperium? Czy niewielka grupa zaciętych śmiałków powstrzyma siły Chaosu, zanim będzie za późno? Podążaj ścieżkami Przeklętych, aby się o tym przekonać!
Przygoda czeka!
Autorzy: Maciej Szaleniec, Marek Noga, Ignacy Trzewiczek, Piotr Smolański
Data wydania: 2001
Książki
Ambasador · Autor: Graham McNeill · 256 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2007Bestia w Aksamicie · Autor: Jack Yeovil · 286 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Gwiazda Erengardu · Autor: Neil Macintesh · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Honor Poległych · Autor: Robin D. Laws · 352 strony, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
Inwazja · Antologia 9 opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne’a i Christiana Dunna · 256 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
Krew Gileada · Autorzy: Dan Abnett, Nick Vincent · 302 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2004
Kroniki Chwały · Autorzy: Praca Zbiorowa · 298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Królestwo Chaosu · Autorzy: Marc Gascoigne i Andy Jones · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa· 2004
Magiczna pożoga · Autor: Jonathan Green · 176 stron, format: 12x19 cm, oprawa broszurowa · 2005
Miasto Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 320 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2009
Miecze Chaosu "Niewolnicy Ciemności" - tom II Autor: Gav Thorpe 352 strony, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2006
Piętno Chaosu · Autor: Anthony Reynolds · 336 stron, format 10,5x17 cm, miękka oprawa · 2006
Piętno Potępienia · Autor: James Wallis · 336 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
Posłaniec Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 336 stron, format: 12,5 x19 cm, miękka oprawa · 2008
Powiernik krzywd · Autor: Gav Thorpe · 220 stron, format 12,5/19cm, oprawa broszurowa · 2007
Pradawna krew · Autor: Robert Earl · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
Rota · Autor: Dan Abbnet · 320 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Serce Chaosu · "Niewolnicy Ciemności" tom III · Autor: Gav Thorpe · 320 stron, format: 12 x17 cm, miękka oprawa · 2008
Szczurołap · Autor: Bruno Lee · 208 stron, format: 12,5x19 cm, miękka oprawa · 2007
Szpony Chaosu · Seria: Niewolnicy Ciemności tom I · · Autor: Gav Thorpe · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2004
Wewnętrzny wróg · Autor: Richard Lee Byers · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
Wino Snów · Autor: Brian Craig · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Wojownicy Ulryka · Autor: Rózni, Antologia opowiadań · 2005
Zaragoz · Autor: Brian Craig · 298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Zavant · Autor: Gordon Rennie · 314 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2002
Zimne ostrze zdrady · Antologia opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne'a i Christiana Dunna · 240 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
Wydawnictwo MAG:
Czarnoksiężnik Drachenfels - Autor: Jack Yeovil - 255 stron format 13x20 cm, miękka oprawa
Czerwone Pragnienie -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa
Jeźdźcy wilków -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa Konrad -"Konrad" I tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Ostrze - "Konrad" III tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Śmiech Mrocznych Bogów -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle -240 stron ,format 13 x 20 cm, miękka oprawa - 1997
Zrodzony z cienia - "Konrad" II tom trylogi - Autor: David Ferring - 215 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Wieczna Genevieve - Autor: Jack Yeovil - 242 strony , format 13 x 20 cm , miękka oprawa - 1997
Magia i Miecz
Autor: Ken Rolston
Ta przygoda zapozna was z elementalistami i z istotami stworzonymi z żywiołów, które są źródłem mocy tych magów.
Nie potrzeba nam psycholi! -"No Psychos Needed" - str.12
Autor: Chris Felton
Artykuł o psychologii i odgrywaniu ras w Starym Świecie.
Ręka przeznaczenia - "Hand of Fate"- str. 18
Autor: Greame Davis
Artykuł o punktach przeznaczenia w WFRP.
Autor: Basil Barret
Turniejowa przygoda, rozgrywająca się w Lustrii z Pigmejami w roli głównej.
Autor: Matt Connell
Opis elity wojowników leśnych elfów.
Ups! - "Ooops"! - str. 12
Autorzy: Ahley Dennison oraz Greame Davis Practice
System pechowych trafień krytycznych w WFRP
Pnij się w górę! - "Practice makes perfect" - str. 14
Autor: Grame Davis
Rozwój bohatera w grze
Co w norce piszczy? - "Out of the Garden" - str. 16
Autor: Phill Gallagher
Gnomy jako bohaterowie prowadzeni przez graczy
Wichrowy Ostrów - str. 68
Autor: Jacek Komuda
Opowiadanie osadzone w realiach Starego Świata
nr. 13 07/95
Tancerze Wojny cz.2 - "Wardancers" - Matt Connell, Greame Davis, D.Matalou str.5
Opis elity wojowników leśnych elfów cz.2 : szkolenie, opis profesji, specjalnych umiejętności i informacjami na temat Adamnana-na Brionhy.
Drukarze i Milleniści - "???" - str. 13
Autor: Jim Bambra
Opis drukarni w Middenheim i pewnej organizacji podżegaczy.
Technika w Starym Świecie -Artur Marciniak str. 17
Poziom rozwoju Starego Świata i jego ras.
nr. 2 (14)/95
Smoki w grze fabularnej WFRP Artur Marciniak str. 6
Artykuł na temat smoków i ich historii w Znanym Świecie.
Zmagania z Chaosem - str. 8
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Szlachectwo "Noblesse"- Paul Cockubrn oraz Jim Bambra i Phill Gallagher
Opis imperialnej szlachty, nobilitacji, nowych umiejętności i specjalnych zasad.
Demony Khorne'a - Artur Marciniak
Opisy demonów: Krwiopijec, Krwiopuszcz, Ogar Khorne'a
nr. 3 (15) 95
Magiczne przedmioty str. 5
Autor: Greame Deavis
Opis artefaktów: Talizman Hagmara, Wielki Hełm Taala, Wyrocznia Boku Sana
Zmagania z Chaosem - str. 9
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Szkarłatny Lombard str. 14
Autor: Ken Rolston
Przygoda, opis lokacji, BN'ów, magicznych przedmiotów, opcjonalne zasady etc.
nr. 4 (16)/95
Bójka w barze "Bar Room Brawl" str. 5
Przygoda-gra, czyli wielka bijatyka w barze na planszy z żetonami
Demony Slannesha str. 10
Autor: Artur Marciniak
Opisy demonów: Strażnik Tajemnic, Demonice, Stworów Slaanesha
Zmagania z Chaosem - str. 15
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
nr. 5 (17)/95
Zmagania z Chaosem - str. 7
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Fimir -"Fimir" str.8
Autor: Greame Davies
Przygodą "Na południe od Kammendun ukrywa się jednooki gość".
Demony Tzeentcha str. 17
Autor: Artur Marciniak
Opisy demonów Tzeentcha: Panowie Przemian, Strachulce, Błękitne Strachulce, Płomieńce
nr. 6 (18)/95
Zmagania z Chaosem - str. 7
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Magia Chaosu str.8
Autor: Artur Marciniak
Bogowie i ich magia, nowe czary
nr. 7-8 (19-20) 95
Zmagania z Chaosem - str. 6
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Magia w Starym Świecie
Autor: Artur Marciniak
Historia, rozwój i obecna sytuacja magii w Starym Świecie.
nr. 9 (21) 95
Zmagania z Chaosem - str. 11
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Brudni, brzydcy zieloni - str. 12
Autor: Marcin Perkowski
II miejsce w konkursie na scenariusz, jednostrzałówka, w której możemy wcielić się w orków.
nr. 10 (22) 95
Zmagania z Chaosem - str. 9
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Skaveni - "Skaven" (WD119) - str. 10
Autorzy: Jes Goodwin i Rick Priestley
Historia, rozmieszczenie, społeczeństwo, wygląd, spaczeń etc...
nr. 11 (23) 95
Zmagania z Chaosem - str. 7
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Złoty Klaus - str. 8
Autor: Leszek Jachowicz
Przygoda - wyróżnienie w konkursie na scenariusz
Nowe zajęcie w nowym mieście "On the boil" (WD 95)- str. 16
Autor: Carl Sergent
Bohater Niezależny: Herr Doktor Heinrich Steinmeyer: Człowiek, mężczyzna, szarlatan (były cyrkowiec)
nr. 12 (24) 95
Efekty trafień krytycznych dla strzał i bełtów "Missille critical hits table"- str. 6
Autor: Paul Parson
Nowe zajęcie w nowym mieście "On the boil- par two" (WD 95)- str. 8
Autor: Carl Sergent
Bohater Niezależny: Gemariel: Elf, meżczyzna, bakałarz (były uczeń medyka, były żak)
Pazur skavena "Skavens Claw's" str. 57
Autor: Bill King
Opowiadanie osadzone w realicha Starego Świata
nr. 1 (25) 95
Maruderzy Morgluma "Morglum's Maruders"- str. 32
Autor: Paul Murphy
Zarys kampanii do WFRP, z zabawną, złośliwą i złośliwą bandą orków i goblinów w roli głównej.
Pozycja społeczna "Social status" - str. 42 (WD 138)
Autorzy: Greame Davis, Mike Brunton
Omówienie klasy, reputacji, pozycji i relacji społecznych
nr. 2 (26) 95
Listy z dalekiego kraju "Letters from a Foreign Land" str. 51
Autor: Graham Staplehurst
Przygoda do WFRP, Zewu Cthulhu i Śródziemia rozgrywająca się w odległym zakątku.
nr. 3 (27) 95
Elfie wiedźmy z Naggaroth "Witch Elves from Naggaroth" str.10
Richard Halliwell
Opis Naggaroth, Rhudd Cybheaf, bitwy o Feiss Mabdon
Mroczne elfy str. 16
Autor: Artur Marciniak
Omówienie rasy wraz z nową profesją
nr. 4 (28) 95
Morderstwo w domu Winthropów str. 44
Autor: Paweł Ciemniewski
Detetktywistyczny scenariusz.
Nekromanto nasz kochany str. 59
Autor: Paweł Ciemniewski
Nowe czary nekromantyczne.
nr. 6 (30) 95
Kochamy też iluzjonistów str. 57
Autor: Paweł Łukasik
Nowe czary iluzjonistyczne
Warhammer Mix str. 60
Autorzy: Paweł Stacewicz, Krzysztof Moszyński
Nowe rodzaje strzał, Alternatywny sposób tworzenia bohatera
Cienie nad Starym Światem str. 62
Autor: Maciej Nowak
Artykuł o mrocznym, apokaliptycznym Starym Świecie
nr. 7-8 (31-32) 95
Żelazna przełęcz "Ironstone pass" (WD 132) str. 34
Autor:
Heroiczny scenariusz rozgrywający się na górskiej przęłeczy
Syn czarodzeja "The Wizard sons" str. 86
Autor: Barrington J. Bayley
Opowiadanie osadzone w realich Starego Świata
nr. 9 (33) 95
Warhammer storytelling str. 8
Autor:Marcin Mortka
Artykuł dotyczący narracji i nie tylko
Walki gladiatorów - "Pit Fighting" (WD 57)
Autor: Greame Davis
Historia, style walk, arena, pojedynkinowe umiejętności etc.
nr. 10 (34) 96
Zmagania z Chaosem - str. 26
Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
Chowańce w WFRP -str. 28
Autor: Artur Marciniak
Chowańce, przykładowe zwierzęta etc.
Wilczarz - profesja do WFRP
Opis profesji wzorowanej na zabójcy trolli dla ludzi.
nr. 1 (37) 97
Rusznikarz - str. 57
Autor: Paweł Nurzyński
Opis nowej profesji zaawansowanej
Dzieci Nocy - str. 58
Autor: Maciej Nowak
Opis wampirów, charakterystyki i nowe zasady
nr. 2 (38) 97
Albion w WFRP - str. 24
Autor: Tuomas Pirinnen
Opis wyspy Albion Wiekszy
Spaczeń - str. 28
Autor: Greame Davis
Spaczeń i jej opis, magia skaveńska i przedmioty oparte na spaczeni
Wywiad z Greame Davisem
Przeprowadził Artur Marciniak
nr. 3 (39) 97
Albion w WFRP cz.2 - str. 24
Autor: Tuomas Pirinnen
Mieszkańcy Albionu:Ubiory, wygląd, polityka, społeczeństwo, siły zbrojne, religia
Szczypta tego i owego - str. 53
Autor: Spencer Wallace
Podstawy chemii w Starym Świecie.
nr. 4 (40) 97
Albion w WFRP cz.3 - str. 18
Autor: Tuomas Pirinnen
Opis klanu Lyonesse
Mutanci Skaveńscy str. 22
Autor: Greame Davies
Szczurogry, Szczury Tropiciele, Wilkoszczury
Inkwizytor - str. 23
Autor: Artur Marciniak
Nowa profesja zaawansowana
nr. 5/6 (41/42) 97
Zielonoskórzy bohaterowie str. 18
Autor: Marcin Perkowski
Opis orków w Starym Świecie, zasady odgrywania postaci, czary, bóstwo Kali, pomysły na przygody itp.
Erin cz.1 - str. 24
Autor: Maciej R. Nowak
Opis małej wyspy leżącej na zachód od Albionu
nr. 7/8 (43/44) 97
Erin cz.2 - str. 27
Autor: Maciej R. Nowak
2 cześć opisu: Geografia, rośliny, zwierzęta, erińczycy, domostwa, zabawy, kalendarz etc.
Święci rycerze, pogańskie dni cz. 1 (Warpstone 03)
Autor: Peter Huntington
Opis rycerstwa w Starym Świecie
Josef Maria von Kohlenberg str. 51
Opis BN kapłana II poziomu
nr. 9 (45) 97
Święci rycerze, pogańskie dni cz. 2 (Warpstone 04) str. 12
Autor: Peter Huntington
Opis rycerstwa w Starym Świecie
Templariusze Białego Wilka str. 18
Autor: Peter Hunginton
Schematy rozwoju, struktura organizacyjna zakonu
Templariusze Sigmara str. 20
Schematy rozwoju, struktura organizacyjna zakonu
Erin cz. 3 - str. 22
Autor: Maciej R. Nowak
3 cześć opisu: Wojna, Fenianie, religia, święta, Norranie, Ostmeni
nr. 12 (48) 97
Senne widziadło str. 65
Autor: Maciej Nowak
Oniryczna przygoda, przepełniona nastrojem grozy i szaleństwa.
nr. 1 (49) 98
Wieża dobrej wróżby str. 65
Autor: Grzegorz Zbarski
Opis jednego z najwspanialszych obiektów w Starym Świecie i Bractwa z Wyspy
Frutti di mare str. 29
Autorzy: Marcin Motrka, Grzegorz Zbarski
Opisy: diabeł morski, kraken, lewiatan, raja, wąż morski, syrena, profesja: chlopiec okrętowy
nr. 2 (50) 98
Władca mutantów str. 57
Autor: William King
Opowiadanie osadzone w realiach Starego Świata.
nr. 3 (51) 98
Elfy i łuki str. 59
Autor: Marcin Kociuba
Opcjonalne zasady walki strzeleckiej
Bazar str. 60
Autor: Andrzej Miszkurka, Marcin Mortka, Marcin Nietrzebka, Grzegorz Zbarski
Profesje: karczmarz, egzorcysta, lutnik, nowe umiejętności
Niech płynie muzyka str. 63
Autor: Grzegorz Zbarski
Profesja barda w Starym Świecie, czary umiejętności, przedmioty magiczne etc.
nr. 5 (53) 98
Z pamiętnika alchemika str. 24
Autor: Adam Matusewicz
Profesja alchemika, wyposażenie, czas, receptury, eliksiry, k
Zmagania z wielkim bykiem chaosu str. 32
Kontynuacja zmagań z chaosem
nr. 6 (54) 98
Naznaczeni piętnem chaosu str. 19 (Realms of Chaos - Slaves to Darkness)
Autorzy: B.Ansell, M. Brunton, S. Forrest
nr. 7/8 (55/56) 98
Rytuał przywrócenia str. 25
Autorzy: Bracia B.
Przygoda łącząca WFRP z WFB
nr. 9 (57) 98
Krew na nadmorskim piasku str.44
Autor: Marcin Mortka
Przygoda o mrocznej krainie Wikingów
To sie może przydać po drodze str. 47
Autor: P. Nozdiriow, Chris Clements
Mini przygody: "Święto naleśników" i "Do świtu"
Biblioteka Gerharda str. 51
Autor: Grzegorz Barski
Nowe zaklęcia.
nr. 10 (58) 98
Dworzyszcze głosów str. 40
Autor: Grzegorz Barski
Mroczna przygoda z ożywieńcami w tle
nr. 11 (59) 98
Żywe srebro str.58
Autor: Grzegorz Barski
Przygoda rozgrywająca się po zakończeniu mini- kampanii "Potępieniec"
nr. 12 (59) 98
Memento Morr'i! str. 51
Autor: Ezber
Kapłani Morra, nowe zaklęcia
Opowieść o zemście str. 53
Autor: Ignacy "B&G" Trzewiczek
Przygoda z retrospekcjami i zemstą w tle.
Landsknecht
Autor: Maciej Nowak-Kreyer
Profesja zaawansowana
nr. 2 (62) 99
Czym się różni wierzchowiec od rumaka ? str. 56
Autor: Kasia Ruszkowska
Staroświatowe konie
Choroby psychiczne w świecie Warhammera str.58
Autor: Monika A.Grzesiak
Opis chorób psychicznych w Starym Świecie
nr. 3 (63) 99
Morskie opowieści str. 53
Autor: Ezber
Historia, statki, obyczaje etc na morzu.
Tarcza: ostatnia deska ratunku str. 58
Autor: Jacek Grzegorz Sałacki
Rodzaje tarcz, zasady itp.
Z impetem wgłąb str.61
Autor: Maciek Nowak-Kreyer
Rozważania o Starym Świecie.
Atlas Starego Świata - Wyspy Albionu str.62
Autor: Michał J.Masłowski
jw.
nr. 4 (64) 99
Ogrem i miechem str. 55
Autor: Marcin Kuczyński i Kaśka Ruszkowska
Fabularyzowany actual play
Pod ziemią w kucki str. 58
Autor: Cluch MacAaron
Scenariusz elfiej drużyny w krasnoludzkich podziemiach
Menu dla Zabójców Trolli str. 60
Autor: Marcin Mortka
Opis dwóch BN'ów orków Mrolca Trupiego Ciernia, Glazdacha Włochatego
Gospoda "U Cecylii" str. 62
Autor: Piotr Giemża
Opis nietypowej gospody i jej bywalców (mutantów)
nr. 5 (65) 99
Cienie dni zamierzchłych, czyli blask chwały str. 57
Autor: scenariusz nagrodzony w konkursie do bitewnego lub fabularnego Warhammera
nr. 6 (66) 99
Pielgrzymka, czyli Tam i (miejmy nadzieję) z powrotem str. 50
Autor: Adam Kaźmierczak
Scenariusz, w którym BG wędrują do miejsca gdzie siły imperialno- bretońskie rozbiły wojska Sułtana Jaffara.
Marienburg: Suiddock i gospoda "Gniazdo Pelikana (WD 119) str. 55
Autorzy: Anthonhy Ragan, Greame Davies
Opis gospody, Suidock i BN'ów
nr. 7/8 (67/68) 99
Słów parę o kobietach w WFRP str. 57
Autor: Marcin Kuczyński
Charakterystyka kobiet odgrywanych przez MG
Leśne elfy - raz jeszcze str. 44
Autor: Marcin Kuczyński
Kolejne spojrzenie na rasę elfów leśnych
Wioski elfów str. 46
Autor: Kasia Ruszkowska
Opis osad elfów
Propozycje dla bezrobotnych str. 48
Autorzy: Piotr Giemza, Łukasz Łuksza, Filip Łuszczyk
Nowe profesje: Mnich Mściciel, Nożownik, Kurier
Jesienna gawęda- o bohaterach str. 50
Autor: Ignacy Trzewiczek
Jesienna gawęda o bohaterach
nr. 9 (69) 99
Jesienna gawęda str. 61
Autor: Ignacy Trzewiczek
Jesienna gawęda o magicznych przedmiotach
Kowal Run str. 63
Autor: Ignacy Trzewiczek
Krasnoludzka profesja kowala run i schemat rozwoju, umiejętności etc
Wystarczy mieć duszę szeroko otwartą... str. 66
Autor: Kasia Ruszkowska
Artykuł o sztuce elfów
nr. 10 (70) 99
Krasnoludologia str. 68
Autor: Marcin Mortka
Krasnoludy w Starym Świecie po raz kolejny
Ukryta tożsamość str.71
Autor: Piotr Giemza
Scenariusz z elfią księżniczką w tle.
nr. 11 (70) 99
Autor:
Czarci młyn str. 61
Autor:
nr. 12 (70) 99
Wszyscy mają wrogów str. 64
Autor: Daniel Lenart
Scenariusz z wrogiem w tle.
Sprawa Rufghera str. 70
Autor: Grzegorz Asbury
Scenariusz rozgrywający się w Middenheim dla krasnoludów
Panteon elfich bogów: Undo'miel -str. 75
Autor: Thill'nen&Ellentir
Opis elfiej bogini Gwiazdy WIeczornej, opiekunki gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, śpiewu i łowów.
nr. 1 (71) 2000
Warhammerowe drobiazgi - str. 64
Autorzy: wielu
Nieoficjalne krótkie opracowania: Nowe zasady walki strzeleckiej *2, Bohaterowie półkrwi, Odtworzenie organu, To samo, ale trochę inaczej
Halfingi w Armii Imperium - str. 66
Autor: Piotr Zawadzki
Profesje halfingów wraz z schematami rozwoju
Polowanie - str. 77
Autor: Elendil
Koncept scenariusza z wyznawcami Khorne'a
nr. 2 (72) 2000
Panteon elfich bogów: Adamnan na Brionha - str. 62
Autor: Thill'nen&Ellentir
Fabularyzowany opis elfiego boga
nr. 3 (73) 2000
Dalej są tylko smoki str. 74
Autor: Janek Sielicki, Marcin Baryłka
Artykuł o staroświatowych smokach ich obyczajach etc.
nr. 5 (77) 2000
Bissingen: Miasto wszelkich uciech str. 74
Autor: Maciej Szaleniec
Scenariusz kryminał
nr. 6 (78) 2000
Czynnik Chaosu str. 48
Autor: Junior
Artykuł o Chaosie w Starym Świecie.
Grotołaz str. 50
Autor: Seth
Nowa krasnoludzka profesja
nr. 7/8 (79/80) 2000
Poławiacz pereł str. 68
Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
Nowa profesja
Kto mieczem wojuje str. 70
Autor: Paweł Malon
Artykuł o broni białej w Starym Świecie
nr. 9 (81) 2000
A gdyby bohaterowie żebrali str. 106
Autor: Bjorn
Scenariusz, za sprawą którego gracze stają się żebrakami
Ciężka dola gracza str. 108
Autor: Maciej Pańczyk
Artykuł o dylematach moralnych podczas sesji
nr. 7/8 (79/80) 2000
Poławiacz pereł str. 68
Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
Nowa profesja
Kto mieczem wojuje str. 70
Autor: Paweł Malon
Artykuł o broni białej w Starym Świecie
nr. 5 (77) 2000
Bissingen: Miasto wszelkich uciech str. 74
Autor: Maciej Szaleniec
Scenariusz kryminał
nr. 6 (78) 2000
Czynnik Chaosu str. 48
Autor: Junior
Artykuł o Chaosie w Starym Świecie.
Grotołaz str. 50
Autor: Seth
Nowa krasnoludzka profesja
nr. 7/8 (79/80) 2000
Poławiacz pereł str. 68
Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
Nowa profesja
Kto mieczem wojuje str. 70
Autor: Paweł Malon
Artykuł o broni białej w Starym Świecie
nr. 9 (81) 2000
A gdyby bohaterowie żebrali str. 106
Autor: Bjorn
Scenariusz, za sprawą którego gracze stają się żebrakami
Ciężka dola gracza str. 108
Autor: Maciej Pańczyk
Artykuł o dylematach moralnych podczas sesji
nr. 1/2 (85) 2001
Prawdziwy Stary Świat str. 80
Autor: Maciek Nowak - Kreyer
Artykuł o realiźmie w Starym Świecie
Lsnienie krasnoludzkich run str. 70
Autor: Łukasz Sikorski
Historia runów, nowa profesja, etc.
nr. 4 (88) 2001
Prawdziwy Stary Świat str. 96
Autor: Maciek Nowak - Kreyer
Kolejny artykuł o realiźmie w Starym Świecie
Popiół i diament str. 97
Autor: Sławomir Łukasz
Opis równiny Szarych Traw położonej na granicy z Kislevem
nr. 2 (98) 2002
Wprowadzenie do kampanii "Miasto ze złota" str. 50
Autor: Joanna i Maciej Szaleniec
Wprowadzenie, Historia Arabii
Tileański spisek str. 51
Autor: Joanna i Maciej Szaleniec
Pierwsza część kampanii "Miasto ze złota"
Labirynt
Labirynt był dodatkiem do wychodzącego ówcześnie pisma "Magia i Miecz", zawierającym w głównej mierze same scenariusze.nr 1 - październik 1994
Nie wywołuj wilka z lasu str.19
Autor: Grzegorz Bardski
Przygoda o rytuale przywracającym do życia mniejszego demona Khorne'a
nr 2 - marzec 1995
Noc Tajemnicy str.19
Autor: Carl Sergent
Gra paragrafowa rozgrywająca się w Grimminghagen w Geheimnacht, wraz z możliwością poprowadzenia jej jako normalnej przygody.
nr 3 -
nr 4 - 1995
Sobowtór - str.73
Autor: Dariusz Paszkowski
Uniwersalna przygoda do systemów fantasy z możliwością zaadaptowania jej do WFRP
nr 5
Numer w całości poświęcony WFRP
Biała cerkiew str. 2
Autor: Ezber
Scenariusz rozgrywający się w drodze do Dobryrionu, lub innej części Kislevu
Mroczny Dar str. 10
Autor: Maciej Nowak - Kreyer
Mroczny pełen grozy i emocji scenariusz
Opowieść wigiljna str. 24
Autor: Ignacy Trzewiczek
Innowacyjny scenariusz z naciskiem na narrację.
Sroka str. 30
Autor: I.W.
Scenariusz osadzony zimą w Middenheim
Kto porwał dziecko str. 43
Autor: Marcin Rauf
Poszukiwania zaginionego dziecka
Joardsen str. 52
Autor: Rafał Nowocień
Scenariusz: BG znajdujący się w Borghafen wędrują na bagna, by w finale znaleźć się w tajemniczym zamku, przygoda, która wcześniej znalazła się w Złotym Smoku.
Pan na Zamku Mgieł str. 62
Autor: Maciej Szaleniec
Scenariusz będący połączeniem kryminału, romansu, opowieści szpiegowskiej rozgrywający się w Bretonni.
Kapłani w Starym Świecie str. 71
Autor: Ignacy Trzewiczek
Zasady opcjonalne dotyczące magii kapłańskiej
Bazar str. 75
Autorzy: Marcin Nietrzebka, Grzegorz Barski i Mateusza Wiśniewski
Biblioteka Gerharda von Schergedbrabdta
Opisy nowych zaklęć
nr. 7
Królestwa Estalii str. 1
Autor: Grzegorz Barski
Opis Estalii z indeksem miejscowości
Kislev str. 7
Dominik Głowacki
Opis Kislevu
Imperium str. 15
Autorzy: Krzysztof Andrzej Księski, Beata Urniaż
Kolejny opis cesarstwa
Erin str. 27
Autor: Maciej R. Nowak-Kreyer
Opis wyspy znajdującej się nieopodal Albionu
Wspomnienia z podróży do Tillei odbytej przez mieszkańca Cesarstwa i jego ręką spisane str.41
Autor: Marcin Oracki
Opis Tileii
Przeskok str. 49
Igor Sieradzki
Opis pasma górskie na styku Gór Czarnych, Gór Szarych, Gór Apuccini oraz Gór Irrana.
Norska str. 52
Autor: Łukasz Sikorski
Opis Norski
La belle Brettone str 64
Autor: Maciej Szaleniec
Mousillion- miasto przekleństwa str.70
Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec
Scenariusz przygody osadzonej w Mousillion
Gambit Dartois str. 73
Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec
Scenariusz przygody z zamachem w tle
Ksiestwa Graniczne str. 77
Autor: Przemysław Szymczak
Opis księstw
Jałowa Kraina str. 92
Autor: Toread
Opis Krainy i Marienburga
Portal
nr. 1
Arkana walki - str. 44
Autor: Bogusław Dawiec, Ignacy Trzewiczek
Almanach walki: style walki wraz z przykładami
Arkana Magii - str. 48
Autor: Ignacy Trzewiczek
Almanach magii: podstawy, inkantacje, przykłady
Kroniki Starego Świata - str. 51
Autor: Ignacy Trzewiczek
Pierwsza część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie
Jesienna gawęda str. 54
Autor: Ignacy Trzewiczek
Gawęda o walce o życie
W zaklętym okręgu - str 64
Autor: Rafał Główka
2 pomysły na przygody
nr. 2 (grudzień)
Jesienna gawęda - str. 42
Autor: Ignacy Trzewiczek
Gawęda o prawdziwej walce i potyczkach
Kroniki Starego Świata str. 45
Autor: Ignacy Trzewiczek
Druga część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie.
Elfy w Starym Świecie str. 49
Autor: Marcin Chałubiec.
Artykuł opisujący życie Starej Rasy
Arkana Magii - str. 53
Autor: Ignacy Trzewiczek.
Almanach magii: energia magiczna i jej pochodzenie, oraz handout
Arkana walki - str 56
Autor: Bogusław Dawiec, Ignacy Trzewiczek.
Almanach walki: deklarowanie ataków + przykłady
nr. 3 (luty)
Jesienna gawęda -str. 34
Autor: Ignacy Trzewiczek
Gawęda o kultach, wyznawcach mrocznych bóstw
Kroniki Starego Świata str. 37
Autor: Ignacy Trzewiczek
Trzecia część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie.
Saxendorf str. 41
Autor: Ignacy Trzewiczek
Materiał źródłowy, opis szczególnego miejsca wraz z mrożącym krew w żyłach epizodem
Zwierciadło Niebios str. 43
Autor: Łukasz Fiema
Materiał o prastarej rasie: Dawnych Slannach
Leśne Elfy str. 45
Autor: Sebastian Mazur
Kolejny fabularyzowany opis Starej Rasy
Arkana Magii str. 47
Autor: Ignacy Trzewiczek
Almanach magii: inkantacje i gesty + handout
Arkana walki str. 51
Autor: Bogusław Dawiec
Almanach walki: niestandardowe bronie + przykłady
Pinokio str. 131
Przygoda osadzona w realiach kampanii "Kroniki Starego Świata"
nr. 4 (kwiecień)
Jesienna gawęda str. 34
Autor: Remov
Gawęda o mutantach w Starym Świecie
Kroniki Starego Świata str. 37
Autor: Ignacy Trzewiczek
Czwarta część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie
Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 56
Autor: Piotr Smolański.
Pierwsza część cyklu: zmiany, reformy AS 2504 etc.
Zakon Pieczęci str. 64
Autor: Radosław Gruszewicz
Opis zakonu rycerzy Morra: historia, organizacja zakonu Pieczęci, cele, stroje i relikwie, wraz z ilustracjami
Middenheimer str. 69
Autor: Tomasz Kowalik
Niezależna gazeta wydawana w Middenheim - handout
Miasto str. 71
Autor: Tomasz Kowalik
Wstęp do prowadzenia kampanii miejskich i rozwinięcie pomysłów zawartych w Middenheimerze
Cień rodu de Castilla str. 74
Autor: Łukasz Fiema
Opis przestępczej rodziny z Margritty, zamieszkującej Middenheim
Snotball str. 77
Autor: Tomasz Kowalik
Interaktywna liga snotballu i opis drużyn.
Arkana Magii str. 81
Autor: Ignacy Trzewiczek
Almanach magii: wykrywanie magii
Arkana walki str. 82
Autor: Bogusław Dawiec, Piotr Smolański.
Almanach Walki: Skąd brać bronie, jak i gdzie uczyć się umiejętności powiązanych z walką
Odkupienie str. 124
Autor: Marek Noga
Niezwykle mroczny scenariusz.
nr. 5 (czerwiec 2000)
Autor: Ignacy Trzewiczek
Kroniki Starego Świata str. 61
Autor: Ignacy Trzewiczek
Historia Imperium za panowania Karla Franza I (str 63 - 66)
Autor: Piotr Smolański
Druga cześć cyklu:
Middenheimer str. 68
Autor: Tomasz Kowalik
Straż Miejska str. 71
Autor: Tomasz Kowalik
Mroczne zaułki miasta str. 72
Autor: Tomasz Kowalik, Łukasz Fiema
Arkana Magii str. 76
Tajemnica Morza Szponów str. 120
Autor: Maciej Szaleniec.
nr. 6 (sierpień 2000)
Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 81
Autor: Piotr Smolański
Trzecia część cyklu historii Imperium
Krasnoludzki komandos str. 86 - 90
Autor: Dominik Hypki
Opis nowej profesji, przedmioty, umiejętności, pomysły na przygody
Nad Krainą Zgromadzenia nie pada str. 91
Autor: Koczis
Opracowanie dotyczące halfingów i dodatkowo: opis ciastołaków (potęznych stworów), Quetzalcoatl (pomysł na przygodę na zaludnionej wysepce)
Middenheimer str. 95
Autor: Tomasz Kowalik
Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout
Mroczne zaułki miasta str. 97
Autor: Łukasz Fiema
Szkice przygód w Middenheim: Nieuniknione Konsekwencje, Szkatułka i demon
Snotfan str. 99
Autor: Filip Marković
Dodatek sportowy do Middenheimera, czyli interaktywna liga snotballu.
Wyprawa str. 133
Autor: Tomasz Kowalik, Rafał Główka.
Scenariusz w którym bohaterowie wyruszają z Middenheim, przez Marieenburg, do Sartossy, aż do samej Arabii
nr. 7 (październik 2000)
Wojenna zawierucha str. 17
Autor: Marek Pańczyk
Kampanie wojenne w Starym Świecie, zarys kampanii, siły elektorskie, wyprawy wojenne etc.
Krasnoludzkie techniki oblężnicze str. 26
Autor: Maciej Szaleniec.
Artykuł na temat krasnoludzkiej sztuki oblężniczej:omówienie katapult, manubalist, osłów itp
Jesienna gawęda str. 82
Autor: Ignacy Trzewiczek
Gawęda o prowadzeniu bitew
Kroniki Starego Świata str. 85
Autor: Ignacy Trzewiczek
Szósta i ostatnia, część trwającej od roku kampanii
Arkana Magii - Dialogi zawieszone w pustce str. 88
Autor: Autor: Marek Noga, Przemek Grzegorczyk
Almanach magii: definicja magii, studiowanie, ingriedencje, dusza i potencjał magiczny i kolory magii
Pajęczyca str. 129
Autor: Michał Jerzy Markowski
Przygoda z pająkami i magicznym proszkiem wciąganym przez nos w tle.
nr. 8 (grudzień 2000)
Zabójcy Trolli str. 66
Autor: Ignacy Trzewiczek
Porady dotyczące prowadzenia i gry zabójcami trolli
Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 68
Autor: Piotr Smolański
Czwarta część cyklu historii Imperium
Nie będzie Kislev pluł nam w twarz str. 73
Autor: Marcin Mortka
Polska w Starym Świecie
Kolegia Kolorów str. 80
Autor: Maciej Szaleniec.
Altdorfska Akademia Magiczna: opis struktury nauczania altdorfskiej uczelni,wraz z opisem kolorów magii, charakterami kolegiów i szkicem przygody
Miasto karnawału str. 86
Autor: Łukasz Fiema.
Opis Middenheim w trakcie karnawału
Mroczne zaułki miasta str. 88
Autor: Łukasz Fiema.
Szkice przygód w Middenheim: Worek z prezentami, Wielka cesarska loteria
Arkana Magii str. 100
Autor: Marek Noga, Przemek Grzegorczyk.
Almanach magii:, druga cześć, demonologia, bogowie, kapłani, żywiołaki, ryny, magiczne przedmioty,"posredniki", spaczeń
nr. 9 (luty 2001)
Straż miejska str. 35
Autor: Karol Siadul
Porady dla graczy i MG chcących grać w kampanię "policyjną", czyli o życiu strażnika miejskiego słów parę
Magowie Czarnego Diamentu str. 41
Autor: Maciej Szaleniec
Opis Tajnego Stowarzyszenia powołanego przez Cesarza
Ulryk, pan Bitwy, Wilków i Zimy str. 45
Autor: Marek Noga.
Ulrykanizm, tradycje, kościół, polityka, wojownicy Ulryka etc.
nr. 10 (kwiecień 2001)
Kadar Grah Mar str. 59
Autor: Marek Noga
Scenariusz LARP'a osadzony w Klasztorze Kamiennej Tablicy z warstwami: detektywistyczną i polityczną
Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 70
Autor: Piotr Smolański
Ostatni piąty odcinek cyklu.
Między słowem, a sztyletem str. 74
Autor: Cezar Matkowski
Dyplomacji w Starym Świecie
I Ty możesz zostać kupcem str. 82
Autor: Marcin Blacha
7 wizerunków kupca
Arkana Magii str. 86
Autor: Mateusz Żurawski
Krótki rys historyczny, nekromanci w Starym Świecie, o księgach i kuszeniu, studia i ich konsekwencje, obłęd
nr. 11 (grudzień 2001)
Middenheimer str. 59
Autor: Łukasz Fiema
Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout
Mroczne zaułki miasta str. 61
Autor: Łukasz Fiema
Szkice przygód w Middenheim: Dom w którym straszy, Podstepny nekromanta, powstali z martwych!
Arkana Magii str. 64
Autor: Mateusz Żurawski
Druga część artykułu, poświęconego magii nekromanckiej w Starym Świecie, wraz z pomysłami na przygody.
Wczasy u wód str. 71
Autor: Marcin Mortka
Artykuł o prowadzeniu przygód na morzu
Jesienna gawęda str. 81
Autor: Ignacy Trzewiczek
Gawęda o kapłanach i ich znaczeniu w Starym Świecie
Czas ognia, czas wichrów str. 84
Autor: Marek Noga. P
Pierwszy odcinek cyklu opisującego wydarzenia z Wieku Trzech Cesarzy
nr. 12 (luty 2002)
Middenheimer str. 68
Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout
Mroczne zaułki miasta str. 70
Autor: Łukasz Fiema.
Szkice przygód w Middenheim: Złoto dla odważnych, Niech wszystko pozostanie w rodzinie, Skarb, którego nie było
Magazyn str. 73
Autor: Andrzej Stój
Konspekt przygody
Arkana Magii str. 75
Autor: Ignacy Trzewiczek.
Almanach magii: "samoczarowanie", czyli o samorealizacji się czarodzieja BG
Czas ognia, czas wichrów str. 80
Autor: Marek Noga.
Drugi dcinek cyklu opisującego wydarzenia z Wieku Trzech Cesarzy
Na służbie Jaśnie Pani str. 125
Autor: Otto Cybuhl.
Scenariusz intrygi do Warhammera.
nr. 13 (kwiecień - maj 2002)
Mroczne zaułki miasta
Głębszy odcień bieli
Kurz, słońce i zakute łby
nr. 14 (czerwiec - lipiec 2002)
Zawód: paladyn
Mroczne zaułki miasta
Gędźba badziewna o Mistrzowania technikach
W tym domu straszy
Miłość Merla Kichamonte
nr. 15 (sierpień - wrzesień 2002)
Arkana Magii
Czas ognia, czas wichrów
nr. 16 (październik - listopad)
Czas ognia, czas wichrów
Zamek we mgle
Arkana Magii
nr. 17 (listopad 2003)
Jesienna gawęda
Zielone Hełmy
Ostatni Marsz
Złoty Smok
nr. 1 (1) listopad 1994Dwadzieścia cztery godziny str. 36
Autor: Profesor Wilczur
Pierwsza część detektywistycznego scenariusza
nr. 2 (2) grudzień 1994
Dwadzieścia cztery godziny str. 50
Autor: Profesor Wilczur
Druga część detektywistycznego scenariusza
nr. 1 (3) styczeń 1994
Bestiarium - Żyry str. 47
Autor: Jędrzej Grodzicki
Nowy stwór wraz z charakterystyką.
Dwadzieścia cztery godziny str. 49
Autor: Profesor Wilczur
Trzecia i ostatnia część detektywistycznego scenariusza
nr. 2 (4) luty 1994
Bestiarium - Ćpungi str. 34
Autor: Jędrzej Grodzicki
Nowy stwór wraz z charakterystyką
Czarny pies str. 48
Autor: Maciej Jurewicz i Marcin Baryłka
Scenariusz o pewnej karczmie i zemście sprzed wielu lat
Po zmroku str. 56
Autor:Rafał Nowocień
Uniwersalny scenariusz fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)
nr. 3 (5) marzec 1994
Krasawki str. 34
Autor: Grzegorz B.Karykowski
Nowe stwory(Krasawaki, Kąpielniki, Laskowce, Czarty, Skrzydlate wilki) wraz z charakterystyką.
Miecz z Eidaskod str. 46
Autor: Krzysztof Wirpsza
Uniwersalny scenariusz mini - kampanii fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)
nr. 4 (6) marzec 1994
Mierzwaki str. 38
Autor: Grzegorz B. Karykowski
Nowe stwory (Krasawaki, Kąpielniki, Laskowce, Czarty, Skrzydlate wilki) wraz z charakterystyką.
Czarna wieża str. 46
Autor: Adam Kowalski i Athlar
Uniwersalny scenariusz fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)
Nowy Talizman
Cosa Nostra str.58
Scenariusz w Mirgalliano
05/96
Wszyscy ludzie burmistrza str.34
Scenariusz
References
- Indeks publikacji






Glinthor
Invite as author
Untitled