I - Inteligência Coletiva
Excerto do livro A Inteligência Coletiva, de Pierre Lévy, Capítulo 5: Coreografia dos corpos angélicos. A teologia da inteligência coletiva.
“… o projeto de inteligência coletiva implica uma tecnologia, uma economia, uma política e uma ética. [...] Até o momento, o que fizemos foi principalmente imaginar e construir mundos virtuais que eram meras simulações de universos físicos reais ou possíveis. Propomos agora conceber mundos virtuais de significações ou sensações partilhadas, a abertura de espaço em que poderão desenvolver-se a inteligência e a imaginação coletivas.”
Apesar de ainda se enquadrarem na definição de mundos virtuais que eram meras simulações de universos físicos reais ou possíveis
, o Second Life e jogos MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou jogo de interpretação online e massivo para múltiplos jogadores) são os serviços que mais se aproximam de mundos virtuais de significações ou sensações partilhadas
. Por outro lado, a Wikipédia, o You Tube, o Digg, o Outrolado e a blogosfera estariam mais próximos do que Lévy define como o espaço em que poderão desenvolver-se a inteligência e a imaginação coletivas
.
Não esquecendo de destacar que entre os serviços mencionados, o Second Life se apresenta hoje como o mais próximo da proposição de mundos virtuais apresentada por Lévy, pois a imaginação coletiva é parte fundamental para sua construção funcional, interativa e estética, justificando muito bem o seu slogan Your World. Your Imagination.
(Seu Mundo. Sua Imaginação., em português).
II - O futuro da televisão
Qual o caminho da televisão nesse futuro que já é presente?
Existem várias possibilidades, mas num primeiro momento, pode-se considerar principalmente duas:
- O produto televisão se tornará apenas uma ferramenta de entrada ao ciberespaço e acesso aos produtos e serviços mencionados acima;
- Novas formas de distribuição e dispositivos de interação entre o público e o produto acabará por levar à criação de novas linguagens, produtos e serviços na televisão cibernética - seja através da WebTV ou da Televisão Digital.
Uma terceira possibilidade: a influência que o pensamento descentralizado e em rede, e as experiências multi-sensoriais comuns no ciberespaço, aumentaria exponencialmente e mudaria drasticamente a forma de adquirir e consumir informação. A experiência informacional - seja para adquirir conhecimento, para fins publicitários, informativo ou relacionamento - não mais se daria por intermédio de um único meio ou veículo e sim de várias linguagens, mídias e dispositivos. Por exemplo:
- Programas de rádio ou música em aparelhos portáteis;
- Conversas via telefone;
- Texto em websites, livros e revistas impressas
- Videos através do aparelho de TV, web ou correlatos;
- Painéis e pôsteres nas ruas
- interação em jogos, comunidades online e blogs, entre outros exemplos.
A nova televisão seria apenas uma pequena porção da mensagem, devidamente assimilada pelo indivíduo somente pela vivência e interação das diversas “moléculas informacionais” da mensagem e destas com o indivíduo - ele mesmo uma “molécula” informacional.
Esta terceira possibilidade parece ser a mais factível e próxima de nosso presente, a julgar pelo sucesso que a campanha de lançamento do novo álbum da banda Nine Inch Nails obteve através dos chamados Alternate Reality Games (ARGs) ou Jogos de Realidade Alternativa; com websites, imagens de camisetas em shows transmitidos pela TV e muito mais levando milhares de pessoas a participarem da campanha. Ou ainda da intensidade com que o público do seriado americano LOST participa de seu universo muito além do programa televisivo, através de comunidades e sites interativos criados pela produção e que dão acesso a informações novas sobre a estória através de vídeos, animações, textos e áudio, por exemplo.
Guardadas as devidas proporções e características técnicas e de linguagem, o futuro da televisão poderia apresentar semelhanças com este texto, publicado num blog/website de autoria coletiva e que jamais estará completo e transmitirá uma mensagem sem que o leitor experimente outras moléculas informacionais: os links e a sua própria participação e interação.





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