This article is unfinished.
この記事は書きかけです。
Almost all part of this article is written in 日本語 (Japanese language)
If you have generosity to translate this into English, contact me please .
(I can read most English text. I can write Englsh,a- little.)
記事内容はほとんど日本語です。
英訳を手伝ってくれる寛大な方がいらっしゃいましたらご連絡ください。
英語はだいだい読めます。書くのも少しくらいなら……
ただし、物語を進めることはだけはできるので、
どうしてもエンディングを見たい場合は、所持する全てのアビリティを装備して
強引に最終ステージまでクリアする、という攻略法もある。
色属性は7種があり、
ストーリー設定にある「純粋魔力」にそれぞれが対応している。
敵からの攻撃を受けた際、ダメージに応じてまずFPが減少し、FPがゼロになるとLPが減少する。
LPがゼロになるとプレイヤーの敗北となりステージセレクト時点まで戻される。
その際、得た経験値とマナは失われない。
先述の通り、リヴァーサルフォース中は、相手の耐久力が上がるため、
プレイヤーはまず、1の方法で相手を倒すことを目指すことになる。
解除条件が厳しくやむをえない場合や、
レベル差などがあり相手を圧倒できる場合は、2の方法で解除することもできる。
左右移動
この記事は書きかけです。
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記事内容はほとんど日本語です。
英訳を手伝ってくれる寛大な方がいらっしゃいましたらご連絡ください。
英語はだいだい読めます。書くのも少しくらいなら……
どんなゲーム?
「クォータニオン」は、WindowsPC用の、アクションRPG。
日本のインディーズ(同人)ゲーム開発チーム「九陣」によって制作中。
現在、全4部中、第1、2部までが完成。 2008年夏に第3部が完成予定。
公称ジャンルは「サイドビューアクションRPG」としながらも、
既存のRPGによくある意味要素(HP、レベル、経験値)の解体と再構築を徹底して行っており、
新しいプレイ感覚をもたらすことを制作者は目標としている。
既存のRPGによくある意味要素(HP、レベル、経験値)の解体と再構築を徹底して行っており、
新しいプレイ感覚をもたらすことを制作者は目標としている。
システムはやや複雑。
ただし、その全てを把握せずともエンディングに辿り着けるよう、ゲームバランスが配慮されている。
ただし、その全てを把握せずともエンディングに辿り着けるよう、ゲームバランスが配慮されている。
操作系はシンプルで、バトルを含め、ほとんどの操作は、方向キーとZキー(決定)、Xキー(キャンセル)で事足りる。
補助的にCとVのキーを使用することもできる。
補助的にCとVのキーを使用することもできる。
世界観は、オーソドックスな剣と魔法の世界に、現実の科学のエッセンス(解釈)を加えた"SFファンタジー"
イベントグラフィックの80%以上に、水彩風のCGを用いており、
独自用語の飛び交う台詞回しと相まって、アンビバレンスな雰囲気を醸し出している。
イベントグラフィックの80%以上に、水彩風のCGを用いており、
独自用語の飛び交う台詞回しと相まって、アンビバレンスな雰囲気を醸し出している。
1.登場キャラクター
-
ユリル(ユリリィナ=フィルストマ=セフィラス)
4部構成の第1部「白の女神」編(通称、ユリル編)の主人公。
東の国<アズラドラグーン>を統治する巫女。ユラウとは双子の姉にあたる。
-
ユラウ(ユラウクス=フィルストス=セフィラス)
4部構成の第2部「金剛騎士」編(通称、ユラウ編)の主人公。
数年前までユリルと同じく神殿に住んでいたが、
事故により魔力を失い、それがきっかけで家を出る。
-
セリナ(セリアンヌ=ユリテームス)
4部構成の第3部「紅蓮の賢杖」編(通称、セリナ編)の主人公。
2.ゲームシステム
この項目では戦闘以外のパートにおけるゲームシステムについて語る。
主人公選択制
クォータニオンには4人の主人公が存在する。
プレイヤーはその1人を自分の操作キャラ(=主人公)として選び、冒険を進めていく。
各主人公にはそれぞれ別のストーリー、ステージ、ボスが用意されていることから、
クォータニオンは全4部構成のゲームと捉えることもできる。
主人公は、非戦闘時ならいつでも変更することが可能。
マナ・パーティレベルなどの戦力リソースは各部で独立しているが、
ある部で育てた主人公キャラは、別の部で仲間キャラとして登場する際に、
戦力にボーナスがついた状態で登場する。
ウェポンタイプ
主人公キャラ1人につき6種類のウェポンタイプが用意されている。
例えばユリルにはステッキ(杖)、アロー(弓)、ディヴァイン(域)、
ミスト(霧)、ガーブ(衣)、ヴェール(覆)の6つのウェポンタイプがある。
各ウェポンには、その主人公が習得できるスキル/アビリティが眠っており、
規定回数レベルアップすることで、スキル/アビリティを習得することができる。
ウェポンから引き出せるスキル/アビリティが全て無くなった場合、
そのウェポンにマナをつぎ込むことで、ランクアップさせることができる。
ランクアップしたウェポンには、新たなスキル/アビリティが備わり、各性能も向上する。
ステージレベルシステム
ステージセレクト
プレイヤーは挑戦するステージを選択し、クリアすることをゲーム内で繰り返す。
各部に用意された物語を追うことで、次々と新しいステージが登場する。
(例外的に、各部を初めてプレイしたときのみ、ステージセレクトとイクイップが省略され、
第1ステージのストーリーパートからゲームが開始する)
一度、クリアしたステージに再挑戦することも可能、
その際はストーリーパートを省略する設定にすることもできる。
各部に用意された物語を追うことで、次々と新しいステージが登場する。
(例外的に、各部を初めてプレイしたときのみ、ステージセレクトとイクイップが省略され、
第1ステージのストーリーパートからゲームが開始する)
一度、クリアしたステージに再挑戦することも可能、
その際はストーリーパートを省略する設定にすることもできる。
ステージレベル
全てのステージには難度の目安として「ステージレベル」という値が設定されている。
「ステージレベル」は、初期のステージで100程度、各部の最終ステージで500程度である。
一度クリアしたステージの再挑戦時には、
ステージの「ステージレベル」をプレイヤの意志で変えることができる。
「ステージレベル」を高くすると、敵の戦力が増強するなど難易度が上昇する。
しかし、その分、マナや経験値といった報酬が増加し、
より強力なスキル/アビリティを持ち込むことができるようになる。(→次項参照:コストバトルシステム)
「ステージレベル」は、初期のステージで100程度、各部の最終ステージで500程度である。
一度クリアしたステージの再挑戦時には、
ステージの「ステージレベル」をプレイヤの意志で変えることができる。
「ステージレベル」を高くすると、敵の戦力が増強するなど難易度が上昇する。
しかし、その分、マナや経験値といった報酬が増加し、
より強力なスキル/アビリティを持ち込むことができるようになる。(→次項参照:コストバトルシステム)
より高レベルのステージをクリアすることで、
選択できる「ステージレベル」の最大値はどんどん大きくなり、
事実上、ほぼ無限に難易度を上げることができる。
選択できる「ステージレベル」の最大値はどんどん大きくなり、
事実上、ほぼ無限に難易度を上げることができる。
Lv1000を超えるとゲームが極端に難しくなる「壁」が存在する。
そのため、Lv1000を超えるステージを選択しようとすると、
画面全体に「DANGER」という文字の警告が現れる。
どこまで挑戦するべきか?
開発サークルの「九陣」内では、Lv4000程度までテストプレイを行っているとされる。
後述するスコアランキング上位者にはLv3500以上のクリア記録が残されている。
最新のバージョンではLv3000以上でクリアしたことのあるステージ数をカウントする仕様であることから、
ここまでは「開発者想定の範囲内」であるとされる。
最新のバージョンではLv3000以上でクリアしたことのあるステージ数をカウントする仕様であることから、
ここまでは「開発者想定の範囲内」であるとされる。
イクイップ(コストバトルシステム)
スキルとアビリティの装備
ステージを決定後、プレイヤーはステージに持ち込む(=装備する)戦力を決定する。
持ち込める戦力は大きく分けて「スキル」と「アビリティ」に分かれる。
「スキル」は戦闘手段であり、戦闘中に対応するコマンドを入力すると使用する。
「アビリティ」は装備すれば、ステージ中、常にその効果を発揮している。
持ち込める戦力は大きく分けて「スキル」と「アビリティ」に分かれる。
「スキル」は戦闘手段であり、戦闘中に対応するコマンドを入力すると使用する。
「アビリティ」は装備すれば、ステージ中、常にその効果を発揮している。
装備コストとコストオーバー
主人公たちがステージに持ち込めるスキル/アビリティには各々「装備コスト」が設定されている。
これの合計値が挑戦中の「ステージレベル」を超えると、「コストオーバー」状態となる。
「コストオーバー」状態では、以下のデメリットが存在する。
・ステージ中で経験値・マナを得られない。
・ステージクリアしてもスコアが保存されない。
・ステージ中で経験値・マナを得られない。
・ステージクリアしてもスコアが保存されない。
ただし、物語を進めることはだけはできるので、
どうしてもエンディングを見たい場合は、所持する全てのアビリティを装備して
強引に最終ステージまでクリアする、という攻略法もある。
ABCDマーク
スキルには、ABCDのアルファベットマークがついているものがある。
これは使用時に以下のような効果を発揮する。
これは使用時に以下のような効果を発揮する。
A(Assist):スキルが敵にヒットした際、「状態異常」を与える可能性がある。
B(Break):スキルが敵にヒットした際、「特殊防御状態」 を解除する可能性がある。
C(Combination):スキルが敵にヒットした際、しばらく仲間キャラの攻撃が強化される。
D(Destroy):敵が攻撃を仕掛けた瞬間にスキルがヒットすると、大きなダメージを与えることができる。
B(Break):スキルが敵にヒットした際、「特殊防御状態」 を解除する可能性がある。
C(Combination):スキルが敵にヒットした際、しばらく仲間キャラの攻撃が強化される。
D(Destroy):敵が攻撃を仕掛けた瞬間にスキルがヒットすると、大きなダメージを与えることができる。
色属性
スキルには、色属性が設定されている場合がある。
敵キャラクターにも色属性が存在しており、
「状態異常」や「特殊防御状態」の効果などに影響を与える。
敵キャラクターにも色属性が存在しており、
「状態異常」や「特殊防御状態」の効果などに影響を与える。
色属性は7種があり、
ストーリー設定にある「純粋魔力」にそれぞれが対応している。
レッドカード
アビリティの中には、明らかにプレイヤーにマイナスの効果であると明示されているものが存在する。
これらはレッドカードと呼ばれ、ゲーム内でも赤色のフォントで表示されている。
これらはレッドカードと呼ばれ、ゲーム内でも赤色のフォントで表示されている。
その代わり、レッドカードを装備した状態では経験値(スコア)の入手量にボーナスが加わる。
特に、複数のレッドカードを同時に装備すると、それらボーナスも乗算で増大するため、
ハイスコアを目指す際などにおいて、レッドカードを使用することは必須となる。
特に、複数のレッドカードを同時に装備すると、それらボーナスも乗算で増大するため、
ハイスコアを目指す際などにおいて、レッドカードを使用することは必須となる。
レッドカードにも「装備コスト」は設定されている。
プレイヤーは「ステージレベル」「装備スキル/アビリティ」「レッドカード」の3つを調節しながら、
プレイヤーは「ステージレベル」「装備スキル/アビリティ」「レッドカード」の3つを調節しながら、
ハイスコアを出すための最適な条件を追い求めていくことになる。
シナプティックエンハンス
スキル/アビリティなどの戦力を、よりプレイヤー好みにカスタマイズする機能
2008年4月頃のバージョンより仮リリースされた。
「上級者向けの機能」と位置づけられており、その仕様は複雑怪奇である。
2008年4月頃のバージョンより仮リリースされた。
「上級者向けの機能」と位置づけられており、その仕様は複雑怪奇である。
ヘックスパネルフィールド
シナプティックエンハンスの主役は、主人公の保持する全てのスキル/アビリティが、
64+1マスのヘックス(六角形)で表現されたヘックスパネルフィールド。
1つのヘックスには6つの辺があり(当たり前)、
各辺には隣り合うヘックスとシナプスを結合するためのアクセプター(受容体)が存在する。
95%以上のアクセプターは初期状態では機能を停止しており、
マナを一定量、消費することで、オン状態にすることが出来る。
このときに必要とされるマナの消費量は天文学的な数字になることもあるが、
パネルに対応するスキル/アビリティの使用回数が増えるにしたがって割引が行われる。
64+1マスのヘックス(六角形)で表現されたヘックスパネルフィールド。
1つのヘックスには6つの辺があり(当たり前)、
各辺には隣り合うヘックスとシナプスを結合するためのアクセプター(受容体)が存在する。
95%以上のアクセプターは初期状態では機能を停止しており、
マナを一定量、消費することで、オン状態にすることが出来る。
このときに必要とされるマナの消費量は天文学的な数字になることもあるが、
パネルに対応するスキル/アビリティの使用回数が増えるにしたがって割引が行われる。
シナプス形成
隣り合うパネル同士のアクセプターが同時にオン状態の場合「シナプス」が形成される。
「シナプス」が形成されると、以下のようなメリットがある。
「シナプス」が形成されると、以下のようなメリットがある。
- 双方のスキル/アビリティのもつ色属性効果が2倍になる。(アクセプターに対応した色のみ)
- 一方のスキル/アビリティの使用回数が増えると、連結先のスキル/アビリティの使用回数も増える。
- プロパティ(次項目参照)の効果にはシナプスを形成したスキル/アビリティにのみ影響を与えるものがある。
プロパティ
シナプティックエンハンスでは、スキル/アビリティに「プロパティ」を付加することができる。
プロパティには「Impact+4」などスキルの使い勝手を変化させる特性が記されており、
プレイヤーはこれを組み合わせることで、戦力の詳細なカスタマイズを行える。
プロパティには「Impact+4」などスキルの使い勝手を変化させる特性が記されており、
プレイヤーはこれを組み合わせることで、戦力の詳細なカスタマイズを行える。
プロパティを付加できる数は初期状態ではパネルにつき1つまで、
アクセプターを解放することで6、パネルをマスター化(次項目参照)させることで1、
スキル/アビリティの使用回数が一定数を超えることで4、のべ最大12まで付加可能数が増加する。
ただし、使用回数によって解禁される枠には、あらかじめ定められたプロパティが固定されており、
取り除いたり、新たなプロパティと置換することができない。
アクセプターを解放することで6、パネルをマスター化(次項目参照)させることで1、
スキル/アビリティの使用回数が一定数を超えることで4、のべ最大12まで付加可能数が増加する。
ただし、使用回数によって解禁される枠には、あらかじめ定められたプロパティが固定されており、
取り除いたり、新たなプロパティと置換することができない。
パネルの「マスター化」
全6つのアクセプターをオンにしたパネルは、
さらにマナを消費することで「マスター化」させることができる。
マスター化したパネル同士は、ヘックスパネルフィールド上の位置を交換できる。
さらにマナを消費することで「マスター化」させることができる。
マスター化したパネル同士は、ヘックスパネルフィールド上の位置を交換できる。
これにより、装備予定のスキル/アビリティのみでシナプスを緻密に形成するなどの、高度な編成が可能になる。
仕様の変化
シナプティックエンハンスは、投入して間もないため、今後、変化する余地を残している。
以下に未解決の課題を列挙する。
以下に未解決の課題を列挙する。
- プロパティには存続率・増殖率・変異率という%表示の値が存在するが、その意味は明かされていない。
- 主人公あたりパネルは65枚用意されているものの、
現時点では該当するスキル/アビリティが無く、使用不可能なパネルが存在する。
3.バトルシステム
FP/LP
主人公(操作キャラ)の体力を表現するものにFP(フィールドパワー)とLP(ライフポイント)がある。敵からの攻撃を受けた際、ダメージに応じてまずFPが減少し、FPがゼロになるとLPが減少する。
LPがゼロになるとプレイヤーの敗北となりステージセレクト時点まで戻される。
その際、得た経験値とマナは失われない。
FPの特徴
FPは時間に応じて自動回復し、ガード中はその回復速度が上昇する。
FPに入るダメージは、実際に反映されるまでに約1秒間がかかる。
この間に主人公が「シンクロガード」というアクションを行うと、FPの減少がストップする。
FPがゼロになると、一時的にFPゲージが破壊され、
再生が完了するまでの約10秒間、LPにダメージを受けるようになる。(参照→シンクロガード)
FPに入るダメージは、実際に反映されるまでに約1秒間がかかる。
この間に主人公が「シンクロガード」というアクションを行うと、FPの減少がストップする。
FPがゼロになると、一時的にFPゲージが破壊され、
再生が完了するまでの約10秒間、LPにダメージを受けるようになる。(参照→シンクロガード)
LPの特徴
LPはダメージを受けた際は、FPと違い、一瞬で減少する。
LPにダメージを受けると、主人公は吹き飛ばされる。
LPを直接回復させるような手段は用意されていないが、
アビリティやアイテムなどの手段によって回復させることは可能。
LPにダメージを受けると、主人公は吹き飛ばされる。
LPを直接回復させるような手段は用意されていないが、
アビリティやアイテムなどの手段によって回復させることは可能。
ユニタリーブースト
主人公含む仲間キャラの結束力を表す数値。
%単位で表示され戦闘フィールド中を駆け巡っている。
連続で攻撃を当てるなどすることによって、その値は上昇する。
ユニタリーブーストは、以下のようなメリットをプレイヤーをもたらす。
%単位で表示され戦闘フィールド中を駆け巡っている。
連続で攻撃を当てるなどすることによって、その値は上昇する。
ユニタリーブーストは、以下のようなメリットをプレイヤーをもたらす。
- 入手経験値(スコア)が、表示値%分増加する。
- 主人公含む仲間キャラの攻撃力が、表示値÷10 %分上昇する。
ブーストリミット
ユニタリーブーストは「ブーストリミット」という一定値を超えると、上昇が抑制される。
経験値や与ダメージに対するボーナスも「ブーストリミット」以上には反映されない。
ブーストリミットの初期値は、仲間キャラの数、装備しているウェポンの性能、などで変化する。
1つの戦闘が終了するたびに、戦闘の評価によって「ブーストリミット」は一時的に上昇する。
この上昇効果はステージが終了する(クリアor敗北)まで存続する。
経験値や与ダメージに対するボーナスも「ブーストリミット」以上には反映されない。
ブーストリミットの初期値は、仲間キャラの数、装備しているウェポンの性能、などで変化する。
1つの戦闘が終了するたびに、戦闘の評価によって「ブーストリミット」は一時的に上昇する。
この上昇効果はステージが終了する(クリアor敗北)まで存続する。
クロスオーバー
操作キャラはスキルを複数所持して戦闘を行う。
このとき、一連の動作の中で異なるスキルを続けて使用すると、「クロスオーバー」となる。
このとき、一連の動作の中で異なるスキルを続けて使用すると、「クロスオーバー」となる。
「クロスオーバー」には以下のメリットがある。
- 与ダメージと、ユニタリーブーストにボーナスが入る。
- 前後スキルが滑らかにつながる(硬直と発生が著しく短くなる)
ストライク
戦闘中に仲間に支援攻撃を行わせることを「ストライク」という。
「ストライク」はX(仲間1)、C(仲間2)、V(仲間3)のキーを押すことで実行される。
「ストライク」を実行すると、対応する中間が主人公の前に移動し、攻撃を実行する。
操作キャラのスキル使用直後に「ストライク」を行うと、敵に隙を与えず効果的である。
また、特にCマークのスキルの使用後は、
仲間キャラの「ストライク」が全て「クロスオーバー」扱いとなり、
ユニタリーブーストの値を大きく伸ばすことが可能となる。
「ストライク」はX(仲間1)、C(仲間2)、V(仲間3)のキーを押すことで実行される。
「ストライク」を実行すると、対応する中間が主人公の前に移動し、攻撃を実行する。
操作キャラのスキル使用直後に「ストライク」を行うと、敵に隙を与えず効果的である。
また、特にCマークのスキルの使用後は、
仲間キャラの「ストライク」が全て「クロスオーバー」扱いとなり、
ユニタリーブーストの値を大きく伸ばすことが可能となる。
ストライクフォース
「ストライク」の使用回数が増えると、仲間キャラにさらに強力な支援攻撃、
「ストライクフォース」を使用させることが出来る。
X(仲間1)、C(仲間2)、V(仲間3)のキーを長押し(HOLD)することで実行される。
画面にカットインの演出が入るなど、いわゆる「必殺技」のような扱いである。
「ストライクフォース」を使用させることが出来る。
X(仲間1)、C(仲間2)、V(仲間3)のキーを長押し(HOLD)することで実行される。
画面にカットインの演出が入るなど、いわゆる「必殺技」のような扱いである。
リヴァーサルフォース
ボスキャラクターのみが使用する
ボスキャラクターとの戦闘では相手のライフがゲージとして表示される。
ゲージには三角形のマーク(リヴァーサルマーク)が存在し、
この値にまでライフが達するとボスは「リヴァーサルフォース」という特殊なモードに入る。
ボスキャラクターとの戦闘では相手のライフがゲージとして表示される。
ゲージには三角形のマーク(リヴァーサルマーク)が存在し、
この値にまでライフが達するとボスは「リヴァーサルフォース」という特殊なモードに入る。
「リヴァーサルフォース」中は、敵の攻撃パターンが大きく変化し、防御力が10倍程度に上昇する。
「リヴァーサルフォース」をいかにしのぎ解除するかが、ボス戦における最大の駆け引きとなる。
「リヴァーサルフォース」をいかにしのぎ解除するかが、ボス戦における最大の駆け引きとなる。
解除方法
ボスの「リヴァーサルフォース」を解除する方法には2通りがある。
1.「リヴァーサルフォース」発動時に表示される「特殊解除条件」を満たす。
2.相手のライフを規定値まで減少させる。(一般解除条件)
1.「リヴァーサルフォース」発動時に表示される「特殊解除条件」を満たす。
2.相手のライフを規定値まで減少させる。(一般解除条件)
先述の通り、リヴァーサルフォース中は、相手の耐久力が上がるため、
プレイヤーはまず、1の方法で相手を倒すことを目指すことになる。
解除条件が厳しくやむをえない場合や、
レベル差などがあり相手を圧倒できる場合は、2の方法で解除することもできる。
フロアインジケータ
ステージ内で、非戦闘中の場合、主人公たちは移動モードとなる。
その際、ステージ内のフロアマップと、「フロアインジケータ」が表示される。
「フロアインジケータ」はフロアを攻略した深さ(depth)の度合いを表す。
その際、ステージ内のフロアマップと、「フロアインジケータ」が表示される。
「フロアインジケータ」はフロアを攻略した深さ(depth)の度合いを表す。
フロアインジケータは、戦闘で経験値(スコア)を獲得するたびに上昇し、
スコアが一定値に達するたびに以下のようなイベントが起こる。
MO マップオープン(map open) :全パネルの位置関係が明らかになる。
PS パネルサーチ(panel search) :マナパネルの位置などがわかる。
ES エネミーサーチ(enemy search) :敵の位置が明らかになる。
NG ネクストゲート(next gate) :次のフロアへのゲート(出口)が出現する。
スコアが一定値に達するたびに以下のようなイベントが起こる。
MO マップオープン(map open) :全パネルの位置関係が明らかになる。
PS パネルサーチ(panel search) :マナパネルの位置などがわかる。
ES エネミーサーチ(enemy search) :敵の位置が明らかになる。
NG ネクストゲート(next gate) :次のフロアへのゲート(出口)が出現する。
HZ ヒドゥンゾーン(hidden zone) :隠しエリアが出現する。ステージLv500以上で出現。
ME マスターエネミー(master enemy) :隠しボスが出現する。ステージLv750以上で出現。
XF エクストラフロア(extra floor) :エクストラフロアに行くための特別なゲートが出現する。ステージLv1000以上で出現。
?? ????????(??????????) :ステージLv2000以上で出現。効果は秘密。
エネミークラス
画面上に登場する全ての敵には「クラス」が設定されており、
フロアマップ上の動きや、
ポーン:主人公が隣にいるときは近づいてくる。弱い。「ポーン」クラスの敵からは経験値やマナを得ることが出来ない。
ナイト:3マス以内に位置すると近づいてくる。攻撃力が高い。Aマークのスキルに弱い。
ルーク:主人公たちが縦横の線上に位置すると近づいてくる。防御力が高い。Bマークのスキルに弱い。
ビショップ:斜め線上に位置すると近づいてくる。Cマークのスキルに弱い。
キング:ボス専用クラス。各フロアの出口に位置し、基本的に動くことは無い。弱点は無い。
クィーン:ボス専用クラス。マスターエネミーのイベントで登場した敵が該当。弱点は無い。
フロアマップ上の動きや、
ポーン:主人公が隣にいるときは近づいてくる。弱い。「ポーン」クラスの敵からは経験値やマナを得ることが出来ない。
ナイト:3マス以内に位置すると近づいてくる。攻撃力が高い。Aマークのスキルに弱い。
ルーク:主人公たちが縦横の線上に位置すると近づいてくる。防御力が高い。Bマークのスキルに弱い。
ビショップ:斜め線上に位置すると近づいてくる。Cマークのスキルに弱い。
キング:ボス専用クラス。各フロアの出口に位置し、基本的に動くことは無い。弱点は無い。
クィーン:ボス専用クラス。マスターエネミーのイベントで登場した敵が該当。弱点は無い。
マナパネル
フロアを構成するパネルの中で、色がつき光るものを「マナパネル」という。
マナパネルには色属性に対応した7色のものが存在する。
全てのマナパネルには「カウント」という値が設定されており、
フロアマップ上からもそれが確認できる。
マナパネルには色属性に対応した7色のものが存在する。
全てのマナパネルには「カウント」という値が設定されており、
フロアマップ上からもそれが確認できる。
マナパネルには以下のような機能が存在する。
エネミージェネレータ
マナパネルは一定時間毎に、敵を発生させる。
発生する敵は全て「ポーン」クラスであり、経験値はゼロ。
敵の発生のたびにマナパネルの「カウント」は1つ減少する。
発生する敵は全て「ポーン」クラスであり、経験値はゼロ。
敵の発生のたびにマナパネルの「カウント」は1つ減少する。
色属性付加
マナパネルを通過したエネミーに対して「色属性」を付加する。
色属性が付加された敵は「特殊防御状態」を帯び、強化される。
この場合も「カウント」は1つ減少する。
マナの大量獲得
主人公たちがマナパネル上に到達するとマナを大量に得ることが出来る。
(マナパネル上にエネミーがいた場合は戦闘後)
この量はマナパネルの「カウント」の値に応じて指数関数的に増加していく。
プレイヤーはマナをただそのまま入手するだけでなく、
マジックカプセル(後述)に変換してキャラに所持させることや、
プロパティに変換して入手することも選べる。
(マナパネル上にエネミーがいた場合は戦闘後)
この量はマナパネルの「カウント」の値に応じて指数関数的に増加していく。
プレイヤーはマナをただそのまま入手するだけでなく、
マジックカプセル(後述)に変換してキャラに所持させることや、
プロパティに変換して入手することも選べる。
マジックカプセル
4.バトルにおけるアクション
全キャラ共通
左右移動
ジャンプ
ガード
シンクロガード
ハイパーガード
5.ストーリーパート
6.オンラインスコアランキング
スコアランキング機能が用意されている。この機能はデフォルトではオフになっている。
メインメニューから「オンラインモード」を選択することで、以降、ステージクリア毎に自動的に、
自己最高スコア(ハイスコア)がスコア集計サーバへと送信されるようになる。
自己最高スコア(ハイスコア)がスコア集計サーバへと送信されるようになる。
自分のスコアの順位を知る方法は、「オンラインモード」でゲーム内のランキングを閲覧する方法と、
公式サイトのランキングのページをブラウザなどで見る方法の、2つが用意されている。
公式サイトのランキングのページをブラウザなどで見る方法の、2つが用意されている。
この機能を使わないと入手不可能なゲーム内の要素というのは一切存在しない。
「"クォータニオン" はスタンドアローンなゲームとしても完結しているべきである」という
制作者のポリシーが反映され、このような仕様となっている。
7.隠し要素
本ゲームにおけるいわゆる「隠し要素」のうち、
過去に開発blogなど公式に開示されたものを示す。
章追加:エンディングまでに出現する全てのステージをレベル1000以上でクリアすると章が追加される。
自爆キー:主人公のLPを瞬時に0にする。(デフォルトではF2キー)
高速化キー:押している最中のみゲームスピードを通常の3倍にする。(デフォルトではRキー)
8.外部リンク
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