Quand les jeux vidéo étaient stockés sur des cassettes audio

Un retour à l'époque où l'on ne stockait les jeux vidéo, ni sur disque dur, ni sur DVD ou CD, ni sur disquette, mais sur... des cassettes audio !


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Les années 1985 à 1990 voient l’immense succès de l’Amstrad CPC, micro-ordinateur anglais qui séduira de nombreux joueurs à travers l’Europe. En France, deux millions d’unités seront vendues.
Avec des qualités honorables pour l’époque mais sans plus (160x200 pixels en 16 couleurs, mémoire vive de 64 Ko, mémoire vidéo de 16 Ko incluse[1]), l’Amstrad CPC 464 a su s’imposer grâce à son prix très abordable (pour l’époque, 2990 francs se situait bien en deçà de la concurrence) et une ludothèque gigantesque.

On trouve sur internet de nombreuses vidéos de jeux Amstrad, qui permettent de se faire une idée : ici, ici, ici, et par exemple. J’ajoute cependant le premier jeu auquel j’ai pu jouer sur Amstrad (ce n’était pas le meilleur, loin de là) : Infernal Runner.

Voir la vidéo d'Infernal runner

L'emballage du jeu (1985) :


L’Amstrad CPC 464 utilisait un périphérique de stockage assez répandu à l’époque : un lecteur/enregistreur de cassette audio (situé sur la droite du clavier) :

Pour lancer un programme ou jouer à un jeu, vu qu’il n’y avait pas de disque dur à l’époque, il était nécessaire de le charger en mémoire vive depuis la cassette, à chaque fois. Pour cela, on introduisait la cassette (du jeu/logiciel) dans le lecteur, on positionnait la bande au début de la cassette où à l’endroit où se trouvait le programme, et l’on appuyait sur PLAY.

La cassette jouait son air pendant une dizaine, voire une vingtaine de minutes. Il fallait être patient pour faire une partie de casse-briques.

Écouter le son émis par une cassette de jeu Amstrad CPC464

Cela vous rappelle sans doute le son émis par un modem RTC, lorsque l’on se connectait à Internet avant l’arrivée de l’ADSL.

Écouter le son émis par un modem RTC

Ce grésillement n’a rien d’un bruit, c’est-à-dire d’un signal qui n’aurait aucun sens. La musique code l’information.

Le principe était connu du grand public depuis le début des années 1980 : le Minitel utilisait le codage des informations par le son afin de dialoguer avec des serveurs via la ligne du téléphone. C’était un peu l’Internet de l’époque.

Avant l’arrivée de la fibre optique dans les foyers, nombreux sont ceux qui utilisent encore leur ligne téléphonique pour se connecter aux réseaux d’information. Les modems ADSL n’émettent pourtant aucun bruit, et pour cause : ils utilisent des fréquences supérieures à celles que l’oreille humaine peut percevoir (entre 30 kHz et 1 ou 2 MHz). A l’inverse, les modems RTC, utilisés là où les lignes téléphoniques n’ont pas les qualités nécessaires pour transporter des signaux à haute fréquence, eux, « chantent ».

Réécoutons le début du chargement d’un jeu Amstrad. Il s’agit d’Ikari Warriors, très populaire en son temps.

Écouter le chargement du jeu Ikari Warrior

On remarquera difficilement que ce son est constitué de deux notes distinctes, et de deux notes seulement. On le vérifie en observant le signal audio de plus près. Voici une toute petite partie du son précédent, correspondant à environ neuf millièmes de seconde (voir les graduations : le signal est compris entre 1 minute 27 secondes 113,5 millièmes, et 1 minute 27 secondes 122,5 millièmes) :

Détail d’un son stocké sur cassette (cliquer pour agrandir)

On s’aperçoit que deux signaux de fréquences différentes se succèdent.
En bleu, un son grave (car de fréquence faible, la durée d’une période est grande) ; en rouge, un son plus aigu (car de fréquence supérieure, la durée d’une période est plus grande).

Les 0 et les 1 apparaissent (cliquer pour agrandir)

Si la fréquence basse est un 0 et la haute un 1, alors on décode : 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0.

Neuf bits se succèdent en neuf millièmes de seconde. Ainsi, on compte en moyenne un bit par millième de seconde. De cette manière, on codait 1000 bits par seconde.

La période d’un 0 est d’un millième de seconde, plus un tiers de millième, c’est-à-dire de 0,00133 s environ. La fréquence correspondante est de 1 / 0,00133 = 750 Hz environ. De même, on pourrait calculer que la fréquence sonore du 1 est de 1500 Hz.

En répétant le motif correspondant à un 0, on obtient donc un long son de fréquence 750 Hz, ressemblant à ceci :

Écouter le son de fréquence 750 Hz

De même, en répétant un 1, on obtient un son de fréquence 1500 Hz :

Écouter le son de fréquence 1500 Hz

Une cassette de l’Amstrad CPC464 était donc une insupportable mélodie n’utilisant que ces deux notes.

Pour terminer, rappelons-nous qu’à cette époque, il était possible de recopier un jeu du commerce… à l’aide d’une chaine HI-FI à double cassette. Ce n’était pas facile, la moindre perturbation sonore rendait la copie inutilisable. Au mieux, on parvenait à copier l’original sur une cassette vierge. Mais on ne parvenait quasiment jamais à dupliquer cette dernière sur un nouveau support, car la qualité du signal était déjà diminuée. La technique nous permettait ainsi de bénéficier ce qu’on pourrait qualifier de « droit à la copie privée », et c’était tout !

Références

  1. à comparer à la mémoire vive d’un ordinateur actuel, vingt ans plus tard. Celle-ci est de l’ordre du gigaoctet, c’est-à-dire 16 000 fois supérieure à celle du CPC464 ! Quand au nombre de pixels, comparer la définition de l’époque (160x200) aux valeurs actuelles (1280x1024). Enfin, l’Amstrad affichait 16 couleurs au maximum à l’écran, contre des millions aujourd’hui.

Commentaires

je suis trop vieux...

et qui se souvient du ZX81 !!! les premiers pas en Basic, avec le vieux lecteur de K7... j'en ai les larmes aux yeux quand j'y pense ;-)
Et quand j'ai eu l'ORIC, c'etait une merveille.. et il y avait même la couleur.

Dernière modification 6 sept. 2009 00:24
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